Die goldige Sonne 3

Freut euch, niederes Volk, freut euch! Nach Die goldige Sonne und Die goldige Sonne 2 folgt nun Die goldige Sonne 3. Über zwei Monate nachdem Golden Sun: Die dunkle Dämmerung erschienen ist, habe ich es durchgespielt. Und natürlich muss ich wieder jedem meine Gedanken dazu mitteilen. Oder zumindest denen, die das hier lesen.

Da ich die ersten beiden Teile der Reihe vor nicht allzu langer Zeit gezockt habe (beide im letzten Jahr), konnte ich mich noch recht gut an diese erinnern. Das ist für ein Sequel natürlich recht hilfreich — auch wenn es 30 Jahre nach den wichtigen Ereignissen in Weyard spielt und die Hauptcharaktere ausgetauscht wurden. Um ehrlich zu sein, Golden Sun DS (zur Vereinfachung DS, weil DdD scheiße aussieht) ist kaum anders als der zweiteilige Vorgänger. Klar, die Story ist anders, aber die mich störenden Makel wurden nicht ausgebessert, sondern sogar noch verschlimmbessert. Das Game zielt spürbar auf eine jüngere und mit dem Vorgänger nicht vertraute Zielgruppe ab. Aber alles auf Anfang.

In Golden Sun DS übernimmt man die Kontrolle über die Nachkommen der Krieger von Vale. Namentlich wären das Matthew, Sohn von Isaac, Tyrell, Sohn von Garet, und Kiara, Tochter von Ivan. Im Grunde sind es Klone der gealterten Krieger, die sich wie ihre Väter verhalten. Demnach ist Tyrell augenscheinlich derjenige in der Gruppe, der sich dauerhaft daneben benimmt und hier und da in ein Fettnäpfchen tritt. Dessen Eigenwilligkeit ist übrigens auch der Grund, warum Isaac und Garet ihre Söhne auf eine Quest schicken und die Geschichte damit beginnt. An der Charakter-Front gibt es für Veteranen also nichts wirklich Neues.

Wirklich Neues auch nicht beim Kampfsystem: Zwar darf man nun jederzeit zwischen den maximal acht Charakteren im Kampf auswechseln, aber alles übrige spielt sich wie zuvor. Psyenergie und Dschinns (über 70!) sind weiterhin das, was zum Sieg führt. Aber warum auch etwas an einem soliden System ändern? Meckern kann man da nicht viel. Schade ist dagegen umso mehr, dass abseits der Kämpfe nicht mehr aus der Psyenergie rausgeholt wurde. Die Rätsel sind alle immer noch so offensichtlich und stumpf wie eh und je. Wäre das nicht schon genug, gibt es nun eine Psyenergie, die anzeigt, welche Psyenergie man wo einsetzen kann bzw. muss. Die bekommt man relativ früh und damit darf man getrost das Wort Rätsel komplett aus dem Spiel streichen. Es bleiben dann noch Story und Kämpfe.

Die Schwierigkeit wurde auch in anderer Hinsicht meines Erachtens enorm gesenkt. Man bekommt auf dem oberen Bildschirm des DS‘ jederzeit eine Karte des jeweiligen (Teil-)Gebietes angezeigt, in dem man sich befindet. Verlaufen ist einfach unmöglich und Erkundungstouren wird somit die eigentliche Essenz genommen. Ausgleichen wollte man das wohl mit den altbekannten Entscheidungen während der Dialoge. An die Ja/Nein-Auswahl der Vorgänger kann man sich sicher noch erinnern. Und wenn nicht, auch egal. Auswirkungen hatten die nämlich so ziemlich gar keine und manchmal musste man eine bestimmte Auswahl treffen. Bei Golden Sun DS schießt Camelot mit unnötiger Auswahl aber den Vogel ab. Statt Ja und Nein gibt es nun vier Wahlmöglichkeiten, die für verschiedene Emotionen stehen: fröhlich, mutig, traurig, wütend. Die Problematik dabei ist so augenscheinlich, dass ich den Entwicklern nur blanke Dummheit vorwerfen kann… Man kann anhand der Icons kaum sehen, was für was steht. Immerhin steht es in dem Handbuch der Anleitung. Das ist aber nicht mal das eigentliche Problem, das ich meine. Wie entscheidet man, wann man welche Emotion wählt? Wo ist der Unterschied zwischen fröhlich und mutig? Wenn ich gefragt werde, ob ich bereit bin, macht es einen Unterschied, ob ich fröhlich oder mutig bin? Sollte ich darauf vielleicht wütend antworten? Warum antworte ich überhaupt? Es hat doch eh ABSOLUT KEINE(!!!) Auswirkung aufs Spielgeschehen. Verdammt, Camelot, ich habe da mehr erwartet. In solchen Interaktionen steckt so viel Potenzial. Wie kann man das nur so in den Sand setzen? Wenigstens Auswirkungen im Umgang der Hauptcharaktere untereinander wären doch wirklich nett gewesen.

Bitte nicht falsch verstehen, ich hatte durchaus Spaß mit dem Spiel. Einige der knapp 32 Stunden sind aber mit Frust gefüllt, weil ich oftmals angesichts des dümmlichen Features der Emotionen nur den Kopf schütteln konnte. Dabei klang das so vielversprechend in den Ankündigungen. Aber da gilt der Spruch „Es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird“. Bei Laune gehalten wurde ich aber dadurch, dass Weyard sich durch die Goldene Sonne verändert hat. Man trifft zwar auf ein paar bekannte Gebiete wie z.B. Kolima, aber der Kontinent Angara hat sich teilweise stark verändert. Leider bleibt Anagara aber auch der einzige begehbare Kontinent; Gondowan, Indra und Osenia kommen nicht mehr vor. Ein kleines Trostpflaster ist auch die charmante Optik des Spieles, besonders wieder in den Kämpfen durch die Beschwörungen, die sich über beide Bildschirme erstrecken. Leider dauern die teilweise wieder so lange, dass ich sie nach dem zweiten Mal nur noch weggedrückt habe.

Viel Gemecker für so ein kleines Spiel, aber nichtsdestotrotz habe ich es zum Großteil genossen.

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