Pay what you want zahlt sich aus

Das Humble Indie Bundle #3 kann man nun nicht mehr Kaufen. Aktion vorüber. Der perfekte Zeitpunkt um die Bundles und ihr Zahl-was-du-willst-Modell für einen Artikel zu missbrauchen. Außerdem fülle ich so die Lücke weiter, bis ich mal was von dem fertig habe, was ich eigentlich veröffentlichen will. Irgendwann schaff ich das bestimmt und wenn nicht, wisst ihr auch nicht, ob und was ihr verpasst habt. Win-Win-Situation! Aber wie auch immer, auf geht’s zum eigentlichen Thema! Wer mein Geschwafel über die einzelnen Bundles nicht lesen will, scrollt am besten ganz runter und geht auf Seite 2.


Das erste Humble Indie Bundle ging am 4. Mai 2010 an den Start und war bis zum 11. Mai verfügbar. Als ich davon Wind bekam, war ich schon etwas erstaunt darüber, dass die Jungs fünf Spiele anbieten, für die man zahlen kann, was man will. Und die Auswahl war auch noch ziemlich gut: Aquaria, Gish, Penumbra: Overture, Lugaru HD und World of Goo. Da ich World of Goo davor schon als Brandschatzvergewaltigungsnazikopie gezockt habe, war ich bereit allein dafür schon das Bundle zu kaufen. Die anderen waren für mich daher eher eine Art Zugabe, die ich bis heute auch alle nicht wirklich gezockt habe. Interessant war an dem Bundle aber nicht nur, dass man für eine handvoll Spiele den Preis selbst festlegen konnte, sondern dass man für sein Geld nicht mit DRM genötigt wurde und man sie sowohl für Windows, Mac und Linux bekam (setzt sich in allen Bundles fort). Dazu unlimitierte Downloads und später noch gratis ein Game mit Soundtrack oben drauf: Samorost 2. Für die Käufer ein unschlagbarer Deal. Für einige aber wohl nicht genug, sodass immer wieder nach Keys für Steam gefragt wurde. Am 9. Dezember gab es die dann nachgeliefert. Zusätzlich(!) zur DRM-freien Downloadmöglichkeit. So konnte man alles bis auf Samorost 2 dort mit einem einzigen Key aktivieren. Samorost 2 wurde aber mit Steam-Release am 1. Juni 2011 nachgeliefert.

Aber nicht nur für die Käufer war das Bundle ein Segen, auch für die Entwickler hat es sich gelohnt. Insgesamt wurden 1.273.613,80 $ von 138.813 Käufern gezahlt, was einen durchschnittlichen Preis von 9,18 $ macht. Zeigt ja ziemlich eindeutig, dass die Leute bereit sind, für Games zu bezahlen. Zwar definitiv nicht so viel, wie die Entwickler gerne dafür hätten, aber immerhin in der Masse genug, dass es sich auszahlt. Dass die Windowsnutzer im Durchschnitt am wenigsten gezahlt haben (8,05 $), dürfte nicht verwundern, machten sie doch über die Hälfte der Käufe aus. Die andere Hälfte zu ungefähr gleichen Teilen waren Käufer mit einem Linux-System (Ø 10,17 $) oder einem Mac (Ø 14,43 $).

Dadurch, dass die 1 Million geknackt wurde, wurden die Source Codes von Aquaria, Gish, Penumbra und Lugaru veröffentlicht. Wohlgemerkt nur die Source Codes, nichts anderes. Das führte später zu einer weniger lustigen Diskussion von Wolfire bzgl. Lugaru mit jemandem, der Lugaru selbst im Mac App Store veröffentlichte. Das dann auch noch wesentlich günstiger (0,99 $) als die offizielle Version von Wolfire (9,99 $). Eine Woche dauerte es, bis Apple reagierte und den dreisten Klon aus dem Store schmiss.


Das zweite Humble Indie Bundle startete am 14. Dezember 2010 — kurz nachdem die Steam-Keys fürs erste herausgegeben wurden. Verfügbar war es bis zum 25. Dezember. Zum selbst wählbaren Preis gab es diesmal Braid, Cortex Command, Machinarium, Osmos und Revenge of the Titans. Die drei letztgenannten brachten sogar den Soundtrack mit. Revenge of the Titans wurde mit dem Bundle auf allen drei Plattformen (Win, Mac, Linux) veröffentlicht und auch die Linux-Versionen von Braid und Cortex Command feierten ihr Debüt in dem Paket. Wobei ich persönlich denke, dass man Cortex Command nicht hätte mit reinnehmen müssen. Das Ding ist seit Ewigkeiten in Entwicklung und ist immer noch in der Beta, in der sich kaum etwas tut. Ich fand es nicht sonderlich gut spielbar. Revenge of the Titans bekam aber bis zum Steam-Release auch dutzende Patches, die teilweise gravierende Änderungen mit sich brachten, aber zumindest war es ein komplettes und sehr gut spielbares Game. Braid war auch nicht mein Fall, genauso wie Osmos. Das einzige nicht angezockte Game aus dem Bundle ist Machinarium. Irgendwann…

Natürlich gab es auch hier wieder einen Steam-Key. Ab dem 19. Dezember konnte man Machinarium, Braid und Osmos aktivieren, Revenge of the Titans tauchte mit Release in der Bilbiothek auf. Aber auch für Freunde der alternativen Downloadmöglichkeit bot das Humble Indie Bundle #2 etwas: Einen Key für Desura (auch hier kein Cortex Command). Desura ist ähnlich wie Steam, konzentriert sich aber mehr auf Mods und Indie-Games. Zu den beiden Key gab es auch noch Codes für die OnLive-Versionen von Braid und World of Goo. Aber mit solchen Zugaben gibt sich das Humble-Team nicht zufrieden, am 22. Dezember bekamen Käufer des HIB #2 noch das erste mitsamt eigenem Steamkey gratis dazu. Neukäufer mussten für den Zusatz den aktuellen Durchschnittspreis überbieten. Irgendwie ist das schon verrückt, den Leuten so viel Extras einzupacken, aber es trägt zum Erfolg bei.

Erfolgreich war auch das Bundle zweifellos, erfolgreicher als das erste. Vielleicht hat dazu beigetragen, dass es in den amerikanischen Nachrichten auftauchte. Jedenfalls betrug der Umsatz bei 232.855 Käufern 1.826.587,41 $. Gute 64 % mehr an Käufern und rund 43 % mehr Umsatz. Zwar sank der durchschnittlich gezahlte Betrag auf 7,85 $, aber in der Summe ist das immer noch erstaunlich, was da zusammenkam. Aber den gesunkenen Durchschnitt kann man hier auch nicht auf uns geizige Windows-Nutzer (Ø 6,68 $) schieben, denn auch die Linuxer (Ø 13,75 $) und Mac-User (Ø 9,27 $) zahlten dieses Mal etwas weniger. Bei erreichen der 1,75 Millionen-Marke versprachen PuppyGames, den Source Code von Revenge of the Titans zu veröffentlichen. Mit dem HIB #2 kam auch die Möglichkeit, im Nachhinein auf seiner Downloadseite den gezahlten Betrag zu erhöhen. Das wurde in die beiden nachfolgenden Bundles übernommen.


Der vergangene April bescherte uns das Humble Frozenbyte Bundle. Anders als die vorherigen Aktionen beschränkte sich das Paket auf die Spiele eines Entwicklers und war nicht ganz so vollgepackt. Vom 12. bis zum 25. April konnte man für Shadowgrounds, Shadowgrounds Survivor und Trine bezahlen, was man wollte. Zwar hatte ich durch eine Aktion von Steam im Dezember schon alle drei Spiele, aber das Humble Bundle gehört unterstützt! Außerdem gab es auch hier zu allen drei Spielen den Soundtrack dazu, was alleine schon Grund genug war, es zu kaufen und man bekommt auch noch Splot, sobald es erscheint. Eigentlich ein äußerst guter Deal. Der Bonus diesmal war ein Prototyp samt Source Code: Jack Claw. Ein verdammt cool aussehendes Werk (abgesehen vom Protagonisten). Alles in allem eigentlich ein Bundle, was durchaus ein paar Euro wert ist. Da Keys für Steam und Desura mittlerweile obligatorisch sind, durften die nicht fehlen. Für Trine gab es zudem noch einen OnLive-Code.

Anscheinend traf das Angebot aber nicht so den Nerv der Zocker, wie die beiden vorherigen. Zwar gab es mit 183.219 Käufern ca. 32 % mehr Käufer als beim HIB #1, aber da der Durchschnittspreis auf 4,97 $ gesunken war, betrug der Umsatz insgesamt „nur“ 910.423,77 $, also gute 29 % weniger als bei Aktion Nummer Eins. Trotzdem sah man bei Frozenbyte wohl schon die 700.00er-Marke als Erfolg und veröffentlichte zu diesem Anlass die Source Codes für die beiden Shadowgrounds-Spiele und den intern benutzen Editor für Trine. Den Editor hab ich mir selbst angesehen und er scheint ziemlich viel Einarbeitung zu benötigen, damit man ihn auch nur halbwegs gut benutzen kann. Ziemlich seltsames Teil. Vielleicht hab ich daher bis heute kein einzige Custom-Level für dieses wunderbare Spiel gesehen.

Durch die Top Ten der Käufer zeigte sich aber gerade beim Frozenbyte Bundle, dass einige andere Entwickler einen Haufen Asche mit ihren Werke verdienen müssen. Notch (Minecraft) und Garry Newman (Gary’s Mod) lieferten sich einen kleinen Wettbewerb, wer am meisten Geld ausgeben kann.


Das dritte Humble Indie Bundle startete am 26. Juli und war bis zum 9. August verfügbar. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass dieses Bundle purer Irrsinn war. Es hat den Erfolg aller anderen übertroffen und bot auch mehr. Zu Anfang gab es die fürs Indie Bundle üblichen fünf Spiele: Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight und And Yet It Moves. Natürlich wieder mit Steam und Desura im Gepäck. Gekauft habe ich es für Cogs und Cryon Physics, da ich VVVVVVV und And Yet It Moves schon habe und Hammerfight mir weniger gefällt. Für mich zum Anfang daher eine wesentlich schlechtere Auswahl als bei den anderen beiden Indie Bundles.

Es sollte nicht lange dauern, bis das erste Bonusspiel eintrudelte. Zwar nur eine Demo, aber am 29. Juli gab es die Möglichkeit sich einen Demo-Key für Minecraft zu sichern, der bis zum 14. August gültig ist. Am 1. August wurde dann Steel Storm: Burning Retribution dem Paket hinzugefügt. Den coolen Top-Down-Shooter hatte ich zwar auch schon bei Desura, aber den auch nun bei Steam hinzufügen zu können… Dazu sage ich nicht nein. Am 3. August wurde schließlich auch noch das HIB #2 dem HIB #3 hinzugefügt. Wie schon beim hinzufügen des ersten Bundles beim zweiten, bekamen es zu dem Zeitpunkt alle, die das HIB 3 schon gekauft hatten, alle kommenden Käufer mussten den Durchschnittspreis überbieten. Jeder normal denkende Mensch hätte nun glauben müssen, dass das Paket awesome ist, nicht aber, dass am 5. August noch ein Spiel hinzukommt. Aber Atom Zombie Smasher war dann auch der letzte Nachzügler. Letztlich bekam man mit dem HIB #3 also sieben Spiele und als Bonus 5 weitere. Dieser Irrsinn erinnert mich etwas an die durchgeknallten Marktschreier, die einem noch einen Fisch dazu geben, obwohl man nur einen Apfel kaufen wollte. Aber ich beschwer mich nicht! Ich nehme jeden Fisch mit.

Ich muss es sicher nicht extra erwähnen, aber das dritte Indie Bundle hat das Frozenbyte Bundle bei weitem überholt, was die Verkäufe (mehr als doppelt so viele) und den Umsatz (fast das 2,4-fache) angeht. Aber auch das erste Bundle wurde gnadenlos überholt. Zwar war der Durchschnittspreis auch hier mit 5,82 $ wieder niedriger als beim Ersten und Zweiten, aber 372.356 Käufer sorgten für 2.167.696,62 $ Umsatz. Es ist einfach purer Wahnsinn. Und verdient. Indie-Entwickler geben uns mittlerweile oft einfach die besseren Spiele und verdienen das Geld.

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7 Kommentare

  1. Aber es ist schon auffällig, dass mit steigenden Verkaufszahlen der Durchschnittsbetrag immer weiter gesunken ist. Je mehr Leute aufmerksam werden, desto höher scheint der Anteil derer zu werden, die es nur aus Jux für 1 Dollar oder noch weniger kaufen.
    Es gab anscheind auch Leute die sich massenweise Keys für 1 cent gekauft haben, um sie dann nachher gegen andere Sachen zu tauschen. Habe gehört, dass die Leute die sowas für 1 cent kaufen im Endeffekt eher Geld kosten, da für die ganzen Kreditkartensachen und die Downloads ja auch Kosten anfallen. Echt unmöglich, manche Leute.

    Bei 5 Dollar für 5 Spiele, war den Leuten im Durchschnitt jedes Spiel also 1 Dollar wert, ist das die Aussage?
    Wäre zumindest die pessimistische Interpretation.

    btw. Cortex Command ist so genial…

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  2. Interessant ist, dass bei den weiteren Bundlen der Durchschnittspreis sank. Möglicherweise dachten mehr Leute, dass es okay sei, weniger zu zahlen, da ja sowieso genug andere etwas mehr zahlen – was sie am jeweils vorigen Bundle sehen konnten an den Zahlen(was beim ersten Bundle nicht möglich war, da noch keine Vorerfahrungen). Oder aber es waren einfach auf Grund der höheren Zahlen, wie Miew es meinte, mehr Leute dabei, die für einen Cent oder einen Euro kauften.

    Hierbei muss man natürlich bedenken, dass solche Leute es sonst vielleicht gar nicht gekauft hätten – also kein Geld verloren ging, da ein Euro noch immer besser ist wie keiner. Kann man so genau natürlich nicht sagen und trifft sicher auch nicht auf alle zu und die 1-Cent-Käufer schadeten ja auch sicher. Da müsste man sich mit PayPal einigen, dass die solche Aktionen vielleicht auch unterstützen und keine Gebühren erheben. Oder man setzt den Mindestwert so, dass nach den Paypalgebühren noch ein Cent mindestens an Erlös rauskommt.

    Interessant sind die Windowsnutzer – die haben wohl schon genug andere teuere Windowssoftware zu kaufen, so dass sie weniger Geld übrig haben. Linuxnutzer und Macnutzer wechselten sich ja ab, an der Spitze. Vermutlich weil Linuxuser einfach mehr Geld haben weil sie durch Linux so viel sparen. Und Macnutzer haben sowieso genug Geld, wenn sie sich Macware leisten können.

    Ich habe jedenfalls nicht gekauft, hatte ich ja irgendwo schon mal erwähnt. Ich unterstütze zwar auch gerne mal Indiespiele, aber auch nur solche, die ich dann tatsächlich Spiele. Habe aber sowieso wenig Zeit und das meiste fällt nicht in meinen Interessensbereich. Von daher nicht gekauft und einfach aus Spass für einen Cent kaufen mache ich ungern. Ist ja trotzdem dann rausgeschmissenes Geld, wenn man nie etwas davon spielt.

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    • Ach so. Fast hätte ich es vergessen:
      Auf der einen Seite natürlich schön, dass Mojang, die ja selber klein anfingen und gut Geld verdienten, die anderen Indieentwickler unterstützen. Aber dennoch auch negativ zu betrachten. Die sollten lieber gescheite Werbeaktionen sich kaufen, sonst sieht das so wie „rausgeschmissenes Geld“ aus, wenn man das so am Fließband dort macht und mehrmals für mehrere tausend Euro kauft. Ärgert sicher einige der Minecraftfans, die ja wohl eher wollen, dass damit die Entwicklung der Spiele von Mojang – vor allem Minecraft – finanziert wird. Aber letztendlich können sie es natürlich selber entscheiden, was sie mit ihrem verdienten Geld machen. Ein mal mit einem hohen Beträg hätte aber gereicht, finde ich. Den dann halt gern auch etwas höher. Wenn man dann überboten wird hat man halt Pech gehabt.

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  3. Das PWYW-Konzept ist einfach eine super Sache!
    Du hast ja eigentlich schon alles genannt. Es gibt Leute, die echt tief in die Tasche greifen, den es nicht weh tut etwas mehr zu zahlen oder die die Indieszene einfach unterstützen wollen.
    Andererseits können andere Spieler, die nur bestimmte Spiele gut finden oder einfach weniger Kohle haben, nach ihrem eigenen Ermessen bezahlen.
    Eine sehr schöne und legale Alternative zu den bösen Kopien ^^
    Wie du bereits sagtest, gibt es eben kein Limit, sowohl nach oben als auch unten. Wenn man nun also Leuten, die einen Cent bezahlen Vorwürfe macht, müsste man dies auch bei den tun, die 2000 bezahlen. 2000 ist für ein Indiespiel oder auch ein Bundle an sich einfach zu viel und übertrieben. Aber genau das ist doch das Konzept. Die Aktion heißt ja nicht „pay what you want, but not less than 5 $!“
    Super Artikel, Sephix! o.o/

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  4. @Miew und Luth
    Ich denke, was die 1-Cent-Sache angeht, hab ich von meiner Seite aus alles dazu geschrieben. Die Möglichkeit ist da, es wird von den Machern nicht begrenzt, daher ist es meines Erachtens legitim und es steht eigentlich keinem zu, die Leute zu kritisieren, die das dann nutzen. Anders sieht’s dann natürlich bei denen aus, die das im „großen Stil“ machen und den Kram weiterverkaufen, aber auch dagegen gehen die Macher nicht vor. Wie man sieht, funktioniert es eben auch mit solchen Leuten.

    @Sevie
    Right. DAS Humble BUndle ist Pay What You Want in Reinform. Es gibt bzw. gab andere Entwickler, die haben einen minimalen Preis festgelegt, der die PayPal-Gebühren deckt, aber da ist das Modell dann schon wieder limitiert. Und ein „Pay what you want. But if you paid less than we would like you to pay we’ll rape you until you shit coins“-Bundle will wohl niemand.

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  5. Wobei man aber sagen muss, dass das HIB2 nur draufgelegt wurde für die, die mehr als der Durchschnitt zahlen. =) Oder vielleicht sollte man lieber sagen spenden? Praktisch gesehn ist es ja das selbe wie zu sagen „Hier habt ihr 5 Spiele geschenkt, spendet ihr nun was?“

    Vielleicht könnte man beim nächsten mal auch stattdessen sagen „Pay what (you think) it’s worth“. Dann würde sich für die 1cent Leute nämlich die Frage stellen „Wenn es dir nur 1 cent deines Geldes wert ist, wieviel Zeit willst du dann überhaupt in die Spiele stecken?“ Einen Cent zu verdienen dauert ja selbst beim niedrigsten Stundenlohn heruntergerechnet höchstens wenige Sekunden, von daher frage ich mich echt was sich die Leute dabei denken die so wenig bezahlen.Aber wahrscheinlich halten die sich auch noch für clever. X) Sollen sie es doch gleich irgendwo ziehn, da Schaden sie wenigstens den Entwicklern nicht noch mit.

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    • Wobei man aber sagen muss, dass das HIB2 nur draufgelegt wurde für die, die mehr als der Durchschnitt zahlen. =)
      Schrieb ich doch im Text.

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