Wir sind Abenteuerer und diese Welt ist unser Spielplatz!

Ich hab es endlich geschafft Final Fantasy: The 4 Heroes of Light durchzuzocken. Den Endkampf bestanden. Das unheimlich böse Böse besiegt. Die Welt verdammt nochmal gerettet! Ich bin wirklich positiv angetan von dem Game, obwohl es seine kleinen Makel hat.

Man kennt es ja aus der Final-Fantasy-Hauptreihe: Jeder Teil wird umfangreicher, aufwendiger und pompöser. Ob nun qualitativ besser oder nicht, lassen wir jetzt mal außen vor. Man versucht jedenfalls den Leuten mehr vom Gleichen zu geben und auch neue Käufer anzulocken. Was aber, wenn man alles unwichtige beiseite lässt und auf vorgerenderte, bombastische Videosequenzen verzichtet? Wenn man gar nicht erst versucht, die Story originell zu gestalten? Wenn man sich einfach auf die Anfänge einer großartigen Serie besinnt? Und dann einfach ein paar Aspekte der neueren Generation einstreut? Dann hat man 4 Heroes of Light.

Wie gesagt, die Story ist nichts Großartiges. Sie ist zweckmäßig und stellenweise etwas lustig gestaltet, aber nichts, woran man sich auch nach Jahren noch erinnert. Man spielt die titelgebenden vier Helden, die aus demselben Örtchen kommen und unterschiedlicher kaum sein könnten: Brandt, der Gutherzige, welcher alles ziemlich locker nimmt, Jusqua, der sehr eigenwillige, aber wohl erwachsene der Gruppe, Aire, die eigenbildete Prinzessin des Königreichs, und Yunita, quasi weinerliche Leibwache der Prinzessin. Eine Zusammensetzung, die schon erahnen lässt, wie es beginnt und wie es sich entwickelt. Die Prinzessin wird entführt, Brandt soll sie retten, trifft dabei auf die anderen beiden. Danach trennen sie sich alle. Man spielt mal einen Char, mal zwei, währenddessen passiert einiges, man hat temporäre Chars im Team und irgendwann sind alle wieder zusammen auf der Reise.

Aber wen kümmert die dünne Story? Im Kern unterscheiden sich diese ganzen Du-bist-alt-genug-jetzt-rette-die-Welt-Storys sowieso kaum. So lange das Game aber Spaß macht, kümmert’s eh niemanden. Zwar entwickeln sich die Charaktere über das Game hinweg, aber 4 Heroes of Light glänzt da eher durch die wirklich gelungene Anlehnung an die alten Teile der Serie. Und mit Anlehnung meine ich auch Anlehnung. Es ist kein Remake des ersten Teils, wie viel vermuten. Man merkt diese Anlehnung durchgängig, aber irgendwie auch wieder nicht, weil das Spiel sehr eigen ist.

Als Beispiel finde ich das Jobsystem durchaus geeignet. Jobs in einem Final Fantasy sind nichts Neues. Das kennt man beispielsweise schon aus Final Fantasy III (hierzulande durchs DS-Remake) oder auch durch das merkwürdige Final Fantasy X-2. Die Jobs weißt man den Kämpfern durch Kronen zu, die sie tragen (das hat auch optische Auswirkungen). Anders als in FFIII aber, lernt man hier keine Fähigkeiten mit der Zeit in einem jeweiligen Job, sondern die sind fest an eine Krone gekoppelt. Die Kronen kann man mit Edelsteinen, die man oft nach Kämpfen statt Geld erhält, bis Stufe 3 aufrüsten. Mit jeder Aufrüstung wird eine neue, stärkere Fähigkeit freigeschaltet. Das geschieht für jeden Char einzeln. Im Verlauf des Spiels erhält man immer mehr der insgesamt 28 Kronen, wovon eine der Freelancer ist, also gar kein Beruf, und sieben nur durch spezielle Aufgaben zu bekommen sind.

Recht interessant ist auch das restliche System gestaltet. Man kennt es eigentlich von > 95% der RPGs, dass man ein Inventar hat, wo man einfach alles bis zum Erbrechen lagern kann. Die vier Helden sind aber nicht so stark, dass sie so viel mit sich rumschleppen können. Jeder hat Platz für 15 Items, das beinhaltet auch die ausrüstbaren (Waffe, Rüstung, Schild, Accessoire), was somit nur noch 11 wirklich nutzbar macht. Wenn man dann noch Zauberbücher dabei hat, die notwendig sind, damit man eben… zaubern kann. Das sah für mich auch im ersten Moment alles sehr wenig und viel zu limitiert aus, aber wenn man einen Weißmagier mit Cure im Trupp hat, kann man auf so ziemlich jede, später sowieso nutzlose Potion verzichten. Lediglich Phönixfedern kann man dann noch gebrauchen. Ging zumindest mir so. Das Inventar nutzte ich nur um Beute aus Truhen und Kämpfen zu verstauen. Da ich aber komischerweise immer zumindest eine Ausführung eines Ausrüstungsgegenstandes behalten will zu Sammlerzwecken, war ich froh, dass es die Möglichkeit gibt, dass in jeder Stadt ein Shop ist, in dem man kostenlos sein ganzes unnötiges Zeug verstauen kann.

Das Inventar ist aber nicht das einzig limitierte: Um für den Kampf gewappnet zu sein, muss man die Kronen-Fähigkeiten und Zaubersprüche noch ausrüsten Dafür hat man sechs Plätze, die neben dem normalen Angriff, dem Boost (Verteidigung) und dem Punkt Items zur Verfügung stehen. Will man alle, so man denn eine Krone aufs Maximum aufgerüstet hat, alle Kronen-Fähigkeiten im Kampf zur Auswahl haben, kann man nur noch zwei weitere Plätze für Zauber benutzen. Klingt auch nach sehr wenig, aber reicht im Normalfall völlig aus. Sorgt aber auch dafür, dass man sich damit beschäftigt, welche Fähigkeiten wirklich nützlich sind und im Kampf große Vorteile bringen.

Was für viele sicher nicht besonders schön sein dürfte: Das Kampfsystem hat seinen eigenen Willen. Statt dass man selbst auswählt, wen man angreift oder heilt, wird das vom Spiel entschieden. Das hat in manchen Fällen der Heilung einen großen Vorteil. Stellen wir uns vor in Runde 1 wird Brandt verletzt und verliert die Hälfte seiner HP, man wählt Cure aus und wählt Brandt, bevor der Zauber aber gesprochen wird, greift der Gegner an und metzelt Aire auf einen nahen Tod runter. Brandt würde geheilt, egal was. Hier aber wird der Spruch auf Aire gewirkt, weil sie es nötiger hat. Finde ich an sich gar nicht schlecht gelöst. Und auch beim Angriff gehen die Chars meist auf die Monster, die ich auch wählen würde. Eigentlich also eine Zeitersparnis mit Heilungsvorteil.

Die Aktionen verbrauchen übrigens Aktionspunkte (AP), von denen jeder nur fünf zur Verfügung hat. Je mächtiger die Aktion, desto mehr AP werden benötigt. Ein normaler Angriff verbraucht einen AP, die mächtigsten fünf. Mit jeder Runde bekommt man einen wieder. Durch Boost wird keiner verbraucht, wodurch man sie wieder ansammeln kann. Die AP werden nach dem Kampf auch nicht automatisch regeneriert, sondern bleiben so, wie sie im Kampf vorher zuletzt waren.

Massiv gestört hat mich an 4 Heroes of Light, dass die Monster sich dem jeweiligen Level meiner Chars anpassen (ab einem bestimmten Level, soweit ich das in diversen Foren gelesen habe). Das macht das Leveln irgendwie obsolet. Merkwürdig dabei ist nur, dass sich die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte ebenfalls mit den eigenen Leveln erhöht. Wenn also alle auf Level 15 sind bekommen sie mehr EXP beim gleichen Monster, als wenn sie auf Level 10 währen. Das ergibt für mich kaum einen Sinn, beschleunigt das Leveln in Verbindung mit einem bestimmten Item gegen Ende aber enorm. Nur warum auf max. Level gehen, wenn dabei auch die Bossfights härter werden? Sinnlos, irgendwie. Aber im Grunde spielt es keine Rolle. Ich hab viele Bosse mit der stärksten Fähigkeit der Hero-Krone in der ersten Runde zerschmettert. Wenn man dazu noch den mächtigsten Zauber der Weißmagie besitzt, macht das jeden Kampf zu einem Kinderspiel. Ist ähnlich mächtig, wenn nicht sogar wesentlich mächtiger, wie die Konstellation entgültiger Angriff + Phoenix in FFVII. Gerade in Relation zur anfänglichen recht hohen Schwierigkeit ist das sehr schade. Auch die normalen Monster erledigt man später selbst mit einem Hieb eines Level 99 Weißmagiers.

Schade ist auch, dass man auf der Weltkarte (ich liebe die Teile!) nicht speichern kann, sondern nur bei einer Gestalt, die in jeder Stadt und kurz vor fast jedem Bosskampf platziert ist. Es gibt auch nur einen Speicherstand. Wer gerne Spiele an andere ausleiht, wird hier darauf verzichten müssen, sollte er seinen Spielstand behalten wollen. Aber für mich ist das kein sonderlich negativer Punkt. Klar, es ist schade, dass man den Spielstand löschen muss, wenn man neu beginnen möchte…

Ansonsten ist aus meiner Sicht 4 Heroes of Light eine absolut Empfehlung für RPG-Freunde mit einem DS. Ich hab so gut wie jeden Augenblick der 35 Stunden und 12 Minuten genossen, fast jeden der 1345 Kämpfe gerne bestritten, bin jeden der 48587 Schritte in dieser leider kleinen Welt sehr gerne gegangen. Es ist durchaus kein großes Highlight, bringt aber das Gefühl eines Final Fantasys mit einem recht durchdachten, frischen System zusammen. Die ~26 € sind für ein DS-Game auch nicht viel Geld. Damit verabschiede ich mich mit den Worten, die einst ein sprechender Kristall in dunkelster Dunkelheit zu mir sprach:
O Heroes of Light

You have defeated the demon of
greed and saved the souls of
those who would have faith.

Kindness and generosity
again fill people’s hearts.

To thee I grant this gift of Light,
upon thy head a crown of might.

Go forth with courage,
Heroes of Light, go forth!

3 Kommentare

  1. Das Zitat aus dem Spiel… könnte im ähnlichen Wortlaut glatt aus einer älteren Power Rangers Episode stammen :-) Silly thoughts, I know, ist mir gerade nur so in den Kopf gekommen.

    Nächste Woche habe ich aber auch ein wenig neues Zockerfutter, wenn auch „nur“ musikalischer Natur.

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  2. Hm, klingt nach nem potentiellen Weihnachtsgeschenk für einen meiner Brüder^^

    greez Web

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  3. @PaladinFenris: Power Rangers? Nie gesehen! Ab und zu mal, aber anscheinend nicht oft genug, dass sich Erinnerungen festgesetzt hätten, mit denen ich das mit den mächtigen Worten des Kristalls verbinden könnte.

    @Web: Wenn es auf Weihnachten zugeht und es ein RPG als Geschenk sein soll, würde ich fast sagen, dann lieber Golden Sun: Dark Dawn, erscheint ja am 10. Dezember. Ist allerdings auch ein kleiner Preisunterschied. Aber ist natürlich auch abhängig vom Geschmack.

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