Der Trine ist zurück

Dass ich ein Fan von Frozenbytes Trine bin, ist kein Geheimnis. Für eines der besten Games, die ich in jüngster Vergangenheit gespielt habe. Entsprechend habe ich mich auf den Nachfolger gefreut, den ich sogar bei Steam — entgegen aller meiner Prinzipien — zum vollen Preis vorbestellt habe, nur damit ich schon mal durch die Beta einen Vorgeschmack bekommen konnte. Hoch waren meine Erwartungen.

In Trine 2 begegnen wir wieder den drei Helden aus dem ersten Teil, die durch ihre Verbindung mit dem Trine in ein neues Abenteuer gezogen werden. Zu Anfang wird Trine-Neulingen aber erst einmal die Steuerung erklärt, die sich im Vergleich zum ersten Trine nicht geändert hat. Magier Amadeus kann also immer noch Kisten und Planken herbeizaubern, Diebin Zoya schwingt sich weiterhin gekonnt mit ihrem Seil durch die Lüfte und erledigt Gegner mit dem Bogen, und Ritter Pontius kann mit seinem Schwert noch immer Dinge am besten kurz und klein hauen und sich natürlich mit dem Schild verteidigen. Einige Unterschiede gibt es aber: Während im ersten Teil Amadeus‘ Zauberkraft und Zoyas Fähigkeit, magische Pfeile abzuschießen, durch Energie begrenzt war, gibt es durch den Wegfall dieser diese Limitierung nicht mehr. Auch kann Pontius neben Schwert und Schild auch einen Hammer als Waffe benutzen, mit dem sich große, sperrige Gegenstände kleinschlagen oder eben Gegner zermatschen lassen.

Mit diesen minimalen Änderungen wirft uns Entwickler Frozenbyte wieder in eine kunterbunte, teilweise aber auch düstere Welt, die abermals an ein Märchen erinnert. Es gibt in 13 Leveln einen verzauberten Wald, der überdimensional große Tiere beherbergt, ein zerfallenes Schloss, einen dunklen, verdorrten Wald, eine schneebedeckte Landschaft. Kobolde, Kraken, Schlangen und vieles mehr zu entdecken. Alles in bekannt malerischer Grafik, mit stimmigem Soundtrack und einer genauso guten deutschen Vertonung, wie sie schon der erste Teil bot. Außerdem ist die Story wieder so „dünn“ wie beim ersten Teil, aber es passt. Alles macht einen passenden Gesamteindruck. Eine märchenhafte Story mit Klischees ist für mich kein negativer Punkt in einem Spiel, das ein Märchen sein will.

Auf dem Weg durch die Level ist Hirnschmalz gefragt — oder Kreativität —, denn es gibt erneut Rätsel. Allerdings wurde ein großer Makel aus dem ersten Teil ausgemerzt: Es ist nicht mehr möglich, fast das gesamte Spiel nur mit Zoya durchzuspielen. Ihr Seil haftet an wesentlich weniger Flächen, ist aber oft immer noch dazu geeignet, an schwer zugängliche Ecken zu gelangen. Die Änderung hat den Vorteil, dass nun alle drei Helden eine Daseinsberechtigung haben, selbst der Ritter. Im Erstling gab es kein Rätsel, das die Fähigkeiten von Pontius zur Lösung heranzog. Jetzt ist er zwar auch der Nahkampfer schlechthin, aber in einigen Levels muss von seinem Schild Gebrauch gemacht werden, möchte man ohne Schaden fortschreiten. Aber auch andere neue Elemente, wie das „Zauberwasser“, haben den Weg ins Spiel gefunden. Mit dem Wasser können Pflanzen gegossen werden, die plötzlich um ein vielfaches wachsen und mit ihren Blättern als Plattformen neue Wege ermöglichen.

Die neuen Elemente und die Änderungen an den alten machen Trine 2 zu einem Spiel, das mir noch mehr Spaß gemacht hat, als sein Vorgänger. Aber natürlich hat es trotzdem seine Schwächen. So störte es mich ein wenig, dass der gesamte Levelaufbau sehr linear ist. Es führt kein Weg um Rätsel herum. Ich hätte mir optionale Passagen mit anderen Rätseln gewünscht, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Den versucht das Spiel mit sammelbaren Gedichten und Bildern aufrechtzuhalten. Und natürlich auch durch die schon aus dem ersten Teil bekannten Erfahrungsphiolen, die man sowieso nicht alle beim ersten Durchlauf erwischt. Schade ist nur, dass die Ausrüstung aus Trine verschwunden ist, das gefiel mir beim ersten Teil recht gut, da ich die Charaktere individualisieren konnte. Hier bleiben nur die Skillpunkte, die durch die Erfahrungsphiolen und dem damit verbundenen Levelaufstieg verfügbar werden. Durch die Verteilung kann Amadeus z.B. mehr Planken und Kisten herbeizaubern oder Zoya Brand- oder Eispfeile abschießen.

Es ist auch nur ein kleiner Kritikpunkt, den ich hatte, es tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Ich hab mich einfach so wohlgefühlt in diesem märchenhaften Spiel, dass erst das Ende nach gut 7 bis 8 Stunden mich von dem Zauber befreit hat. Ich habe aber auch die Level nicht zu 100% abgeschlossen und konnte mangels Spielkamerad keinen Blick in den Coop-Modus werfen. Ich kann daher also nicht abschätzen, wie viel Spielzeit das noch hinzufügt. Sicher ist nur, dass der eine Durchlauf sein Geld schon wert war. Und ich werde bestimmt im nächsten Jahr das Spiel noch mal mit erhöhter Schwierigkeit durchspielen.

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