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	<title>Sephix.eu &#187; Durchgezockt</title>
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	<description>100%ig subjektiv!</description>
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		<title>Der Trine ist zurück</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 18:44:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Trine 2]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Trine 2 -Teaser" title="Trine 2 -Teaser" /></div>Dass ich ein Fan von Frozenbytes Trine bin, ist kein Geheimnis. Für eines der besten Games, die ich in jüngster Vergangenheit gespielt habe. Entsprechend habe ich mich auf den Nachfolger gefreut, den ich sogar bei Steam &#8212; entgegen aller meiner Prinzipien &#8212; zum vollen Preis vorbestellt habe, nur damit ich schon mal durch die Beta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Trine 2 -Teaser" title="Trine 2 -Teaser" /></div><p>Dass ich ein Fan von <a href="http://frozenbyte.com/">Frozenbytes</a> <a href="http://blog.sephix.eu/2011/03/12/ein-spielbares-kunstwerk/"><strong>Trine</strong></a> bin, ist kein Geheimnis. Für eines der besten Games, die ich in jüngster Vergangenheit gespielt habe. Entsprechend habe ich mich auf den Nachfolger gefreut, den ich sogar bei Steam &mdash; entgegen aller meiner Prinzipien &mdash; zum vollen Preis vorbestellt habe, nur damit ich schon mal durch die Beta einen Vorgeschmack bekommen konnte. Hoch waren meine Erwartungen.<br />
<span id="more-4841"></span><br />
<a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4841];player=img;" title="Trine 2 Screenshot 1"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-1-150x150.jpg" alt="" title="Trine 2 Screenshot 1" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4850" /></a>In Trine 2 begegnen wir wieder den drei Helden aus dem ersten Teil, die durch ihre Verbindung mit dem Trine in ein neues Abenteuer gezogen werden. Zu Anfang wird Trine-Neulingen aber erst einmal die Steuerung erklärt, die sich im Vergleich zum ersten Trine nicht geändert hat. <strong>Magier Amadeus</strong> kann also immer noch Kisten und Planken herbeizaubern, <strong>Diebin Zoya</strong> schwingt sich weiterhin gekonnt mit ihrem Seil durch die Lüfte und erledigt Gegner mit dem Bogen, und <strong>Ritter Pontius</strong> kann mit seinem Schwert noch immer Dinge am besten kurz und klein hauen und sich natürlich mit dem Schild verteidigen. Einige Unterschiede gibt es aber: Während im ersten Teil Amadeus&#8217; Zauberkraft und Zoyas Fähigkeit, magische Pfeile abzuschießen, durch Energie begrenzt war, gibt es durch den Wegfall dieser diese Limitierung nicht mehr. Auch kann Pontius neben Schwert und Schild auch einen Hammer als Waffe benutzen, mit dem sich große, sperrige Gegenstände kleinschlagen oder eben Gegner zermatschen lassen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4841];player=img;" title="Trine 2 Screenshot 2"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-2-150x150.jpg" alt="" title="Trine 2 Screenshot 2" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4851" /></a>Mit diesen minimalen Änderungen wirft uns Entwickler Frozenbyte wieder in eine kunterbunte, teilweise aber auch düstere Welt, die abermals an ein Märchen erinnert. Es gibt in 13 Leveln einen verzauberten Wald, der überdimensional große Tiere beherbergt, ein zerfallenes Schloss, einen dunklen, verdorrten Wald, eine schneebedeckte Landschaft. Kobolde, Kraken, Schlangen und vieles mehr zu entdecken. Alles in bekannt malerischer Grafik, mit stimmigem Soundtrack und einer genauso guten deutschen Vertonung, wie sie schon der erste Teil bot. Außerdem ist die Story wieder so &#8220;dünn&#8221; wie beim ersten Teil, aber es passt. Alles macht einen passenden Gesamteindruck. Eine märchenhafte Story mit Klischees ist für mich kein negativer Punkt in einem Spiel, das ein Märchen sein will.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4841];player=img;" title="Trine 2 Screenshot 3"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-3-150x150.jpg" alt="" title="Trine 2 Screenshot 3" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4852" /></a>Auf dem Weg durch die Level ist Hirnschmalz gefragt &mdash; oder Kreativität &mdash;, denn es gibt erneut Rätsel. Allerdings wurde ein großer Makel aus dem ersten Teil ausgemerzt: Es ist nicht mehr möglich, fast das gesamte Spiel nur mit Zoya durchzuspielen. Ihr Seil haftet an wesentlich weniger Flächen, ist aber oft immer noch dazu geeignet, an schwer zugängliche Ecken zu gelangen. Die Änderung hat den Vorteil, dass nun alle drei Helden eine Daseinsberechtigung haben, selbst der Ritter. Im Erstling gab es kein Rätsel, das die Fähigkeiten von Pontius zur Lösung heranzog. Jetzt ist er zwar auch der Nahkampfer schlechthin, aber in einigen Levels muss von seinem Schild Gebrauch gemacht werden, möchte man ohne Schaden fortschreiten. Aber auch andere neue Elemente, wie das &#8220;Zauberwasser&#8221;, haben den Weg ins Spiel gefunden. Mit dem Wasser können Pflanzen gegossen werden, die plötzlich um ein vielfaches wachsen und mit ihren Blättern als Plattformen neue Wege ermöglichen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-4.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4841];player=img;" title="Trine 2 Screenshot 4"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-4-150x150.jpg" alt="" title="Trine 2 Screenshot 4" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4853" /></a>Die neuen Elemente und die Änderungen an den alten machen Trine 2 zu einem Spiel, das mir noch mehr Spaß gemacht hat, als sein Vorgänger. Aber natürlich hat es trotzdem seine Schwächen. So störte es mich ein wenig, dass der gesamte Levelaufbau sehr linear ist. Es führt kein Weg um Rätsel herum. Ich hätte mir optionale Passagen mit anderen Rätseln gewünscht, um den Wiederspielwert zu erhöhen. Den versucht das Spiel mit sammelbaren Gedichten und Bildern aufrechtzuhalten. Und natürlich auch durch die schon aus dem ersten Teil bekannten Erfahrungsphiolen, die man sowieso nicht alle beim ersten Durchlauf erwischt. Schade ist nur, dass die Ausrüstung aus Trine verschwunden ist, das gefiel mir beim ersten Teil recht gut, da ich die Charaktere individualisieren konnte. Hier bleiben nur die Skillpunkte, die durch die Erfahrungsphiolen und dem damit verbundenen Levelaufstieg verfügbar werden. Durch die Verteilung kann Amadeus z.B. mehr Planken und Kisten herbeizaubern oder Zoya Brand- oder Eispfeile abschießen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-5.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4841];player=img;" title="Trine 2 Screenshot 5"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/trine-2-screenshot-5-150x150.jpg" alt="" title="Trine 2 Screenshot 5" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4854" /></a>Es ist auch nur ein kleiner Kritikpunkt, den ich hatte, es tat dem Spielspaß keinen Abbruch. Ich hab mich einfach so wohlgefühlt in diesem märchenhaften Spiel, dass erst das Ende nach gut 7 bis 8 Stunden mich von dem Zauber befreit hat. Ich habe aber auch die Level nicht zu 100% abgeschlossen und konnte mangels Spielkamerad keinen Blick in den Coop-Modus werfen. Ich kann daher also nicht abschätzen, wie viel Spielzeit das noch hinzufügt. Sicher ist nur, dass der eine Durchlauf sein Geld schon wert war. Und ich werde bestimmt im nächsten Jahr das Spiel noch mal mit erhöhter Schwierigkeit durchspielen.</p>
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		<title>Limbo</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 15:31:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[Limbo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/limbo.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Limbo" title="Limbo" /></div>Limbo lässt sich in die gleiche Kategorie einordnen, wie Costume Quest &#8212; ich war neidisch, dass ich es nicht zocken konnte. Ich bin einfach ein Fan von ausgefallenen Grafikstilen, den Limbo ohne Zweifel hat. Und da es seit geraumer Zeit auch auf dem PC erhältlich ist, musste es natürlich auch in meine digitale Sammlung übergehen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/limbo.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Limbo" title="Limbo" /></div><p>Limbo lässt sich in die gleiche Kategorie einordnen, wie <a href="http://blog.sephix.eu/2011/12/13/kostueme-machen-stark/"><strong>Costume Quest</strong></a> &mdash; ich war neidisch, dass ich es nicht zocken konnte. Ich bin einfach ein Fan von ausgefallenen Grafikstilen, den Limbo ohne Zweifel hat. Und da es seit geraumer Zeit auch auf dem PC erhältlich ist, musste es natürlich auch in meine digitale Sammlung übergehen. Leider ist Limbo aber nicht das, was ich mir erhofft habe.<br />
<span id="more-4837"></span><br />
Ich bin definitiv niemand, der viel Spaß an Puzzlern hat. Auch mag ich keine Jump&#8217;n'Runs, die stark auf Timing und sehr präzise Sprünge setzen. Ausnahmen bestätigen die Regel, aber im Großen und Ganzen sind das keine Spiele für mich, weil mir der Spaß dabei viel zu schnell in Frust umschlägt. Ähnlich ging es mir da bei Limbo. Das Design hat mich von vornherein gefesselt und es ist auf bizarre Art und Weise grafisch einfach wunderschön. Auch ist das ganze Konzept rund um die Gebiete, die man als kleiner Junge durchläuft, durchaus ansprechend, aber auf Gameplay-Ebene versagt Limbo für mich auf ganzer Linie.</p>
<p>Der Anfang bis zum &#8220;Kampf&#8221; mit der Spinne gefiel mir auch recht gut und war spaßig, aber dann gab es plötzlich diese Stellen, da kam ich nicht weiter. Sei es, weil ich total vertrottelt durch die Gegend gelaufen bin und einen Griff übersehen habe oder weil ich der Logik des Spiels einfach nicht folgen konnte. Später musste ich dann auch noch über Kreissägen springen und das Fallen von Kisten timen. Klingt einfach, gestorben bin ich trotzdem zigfach. Ich bin einfach nicht für solche Spielereien geschaffen. Zuträglich war da dann auch nicht die Steuerung mit der Tastatur, die mir äußerst zäh vorkam. </p>
<p>Irgendwie erinnerte mich Limbo zeitweise auch an Super Meat Boy. Nur eben mit dem Unterschied, dass ich mit SMB unheimlich viel Spaß hatte und es selten in Frust umschlug, an Limbo hab ich so gut wie gar keinen Gefallen gefunden. Hätte es nicht diesen Grafikstil, der mir sehr gut gefällt, ich hätte es sicher nicht bis zum Ende gespielt. Wobei gespielt auch gegen Ende kaum noch zutraf. Ich war so genervt, dass ich an Stellen, an denen ich nicht weiterkam, nicht gerätselt sondern direkt in ein Walktrough geschaut habe. Ich wollte es einfach nur beenden. Hätte ich mir auch sparen können, da das Ende absolut unbefriedigend ist. Passt zwar zum Beginn des Spiels, wo man einfach ins Spiel geworfen wird und nicht weiß, was los ist, aber na ja, ein wenig Aufklärung, was das alles überhaupt soll, wäre schön gewesen.</p>
<p>So ist Limbo für mich nur ein weiterer Grafikblender mit grauenhaftem Gameplay. Gibt aber genug Leute, denen hat Limbo gefallen, ich bin nur leider keiner davon&#8230;</p>
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		<title>Kostüme machen stark</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 16:38:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Costume Quest]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Costume Quest" title="Costume Quest" /></div>Es gibt so manches Spiel auf den &#8220;großen&#8221; Konsolen, auf das bin ich neidisch, da ich es mangels Hardware nicht spielen kann. Da freut es mich immer, wenn so ein Spiel nachträglich doch noch den Weg auf eine mir verfügbare Plattform findet. So geschehen mit Costume Quest. Das schaffte es schon durch die Idee im [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Costume Quest" title="Costume Quest" /></div><p>Es gibt so manches Spiel auf den &#8220;großen&#8221; Konsolen, auf das bin ich neidisch, da ich es mangels Hardware nicht spielen kann. Da freut es mich immer, wenn so ein Spiel nachträglich doch noch den Weg auf eine mir verfügbare Plattform findet. So geschehen mit <strong>Costume Quest</strong>. Das schaffte es schon durch die Idee im Ganzen bei mir zu punkten. In einem RPG das Halloween-Thema unterzubringen, gefiel mir &mdash; trotz meiner nicht vorhandenen Euphorie dem RL-Halloween gegenüber &mdash; richtig gut und der Grafikstil dazu schien äußerst passend. Mal als Kind in einem Videospiel durch die Stadt ziehen und dabei Süßigkeiten sammeln… das erinnert doch schon irgendwie an die Kindheit, als das hier noch gang und gäbe zum Fasching war und nicht zum importierten Halloween.<br />
<span id="more-4817"></span><br />
<a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4817];player=img;" title="Costume Quest 2"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-2-150x150.jpg" alt="" title="Costume Quest 2" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4823" /></a>Seit Oktober ist es dem geneigten PC-Spieler nun auch möglich <a href="http://store.steampowered.com/app/115100/">über Steam</a> Costume Quest zu erwerben. Schade, dass es keine Version für die Wii gab, Knuddeloptik ist doch laut vieler geradezu prädestiniert für eine &#8220;Kinderkonsole&#8221;. Aber wie auch immer, auf dem PC habe ich es gekauft, auf dem PC habe ich es gespielt und jede Sekunde genossen. Die Geschichte, hat mir so gut gefallen, wie ich es erwartet hatte: Mit Reynold und seiner Schwester Wren um die Häuser ziehen und Süßigkeiten sammeln, wobei sie auf Grubbins treffen, die Wren entführen. Die Grubbins sind Monster, die alle Süßigkeiten stehlen wollen. Dazu gibt es natürlich die obligatorische böse Hexe, die den Grubbins Anweisungen erteilt. Reynold will seine Schwester natürlich retten, muss dazu aber weiter auf Süßigkeitenjagd gehen, da die Grubbins sonst nicht abziehen und somit das Tor ins nächste Gebiet öffnen. Auf seiner gefährlichen Quest trifft Reynold aber noch auf zwei weitere Mitstreiter, die ihn unterstützen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4817];player=img;" title="Costume Quest 3"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-3-150x150.jpg" alt="" title="Costume Quest 3" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4824" /></a>Es ist so, wie es klingt: Kein episches Fantasy-RPG. Es ist kindgerecht, es ist ein Leichtgewicht, es hat kaum Tiefgang. Costume Quest lebt davon, dass man sich auf die Simplizität einlässt, denn nicht nur die Story ist einfach gehalten, das gesamte Gameplay ist es. Als Reynold laufen wir durch die Stadt und gehen von Tür zu Tür, um zuckerhaltige Leckerreien abzusahnen. Ab und zu passiert es, dass kein Mensch die Tür öffnet, sondern einer der fiesen Grubbins. In so einem Fall gilt es zu käpmfen, ganz klassisch rundenbasiert. Der CLou an der Sache ist aber, für den Kampf verwandelt sich der kleine Protagonist in das, was er als Kostüm trägt. Er kann den Feinden also als Roboter entgegentreten oder sie aber als Ritter bekämpfen. Und das sind noch die &#8220;normalen&#8221; Versionen. Es gibt unter anderem auch noch ein Einhorn- und ein Pommes-Kostüm. Im Kampf entfaltet sich aber wieder die Einfachheit, denn es gibt nur zwei mögliche Kampfoptionen: Den normalen und den Spezialangriff. Letzterer benötigt immer zwei Runden um verfügbar zu sein und ist für jedes Kostüm individuell. Zwar gibt es beim normalen Angriff die Möglichkeit, durch erfüllen einer Bedingung (z.b. rechtzeitig eine Taste drücken), mehr Schaden zu verursachen, aber Tiefgang fügt das nicht hinzu. Für etwas Tiefgang sorgen eher die Sticker, mit denen die Kinder &#8220;ausrüstbar&#8221; sind. Ein Sticker sorgt beispielsweise für mehr kritischen Schaden, erhöhte Verteidigung oder HP-Regeneration.</p>
<p>Neben den Kämpfen gibt es natürlich auch noch Nebenquests, durch die man sich weitere Sticker oder auch Kostüme sichert. Die beschränken sich aber, wie die Hauptaufgaben auch, auf das Durchsuchen der Spielwelt. Finde 6 Kinder hier, finde 6 Kinder dort. Besorge Person X Gegenstand Y. Auch gibt es für viele Dinge Süßigkeiten als Belohnung. Die verzehrt man im Spiel allerdings nicht, sondern nutzt sie als Zahlungsmittel, um sich im laden weitere Sticker zu kaufen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-4.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4817];player=img;" title="Costume Quest 4"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/costume-quest-4-150x150.jpg" alt="" title="Costume Quest 4" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4825" /></a>Man kann darüber schreiben, so viel man will, aber es ist einfach, es ist simpel und ist in diesem Falle auch gut so. Es ist ein RPG für zwischendurch. Das unterstreichen auch die ca. sieben Stunden, die man fürs Durchspielen benötigt. Darin enthalten sind schon der DLC, der in der PC-Version inklusive ist, und das Lösen aller Nebenquests. Klingt kurz, aber ich hatte meinen Spaß dabei. Und außerdem würde eine höhere Spielzeit dem Game gar nicht gut tun, da es eben so ein Leichtgewicht ist. Es würde dann nur auffallen, dass es viel zu leicht ist und dass die Aufgaben kaum unterschiedlich in den jeweiligen Gebieten sind. Auch hat es meines Erachtens absolut keinen Wiederspielwert.</p>
<p>Problematisch ist auf dem PC allerdings, dass es eine recht schlechte Portierung ist. Zwar unterstützt Costume Quest löblicherweise nicht nur den 360-Controller, sondern hat auch auf Anhieb meinen per Adapter angeschlossenen PS2-Controller erkannt, allerdings war die Achse des rechten Sticks um 90° verdreht und ich konnte eine Schultertaste nicht nutzen. Es war mir daher im Menü nicht möglich, rückwärts durch die verschiedenen Punkte zu blättern, sondern nur vorwärts. Auch machte bei mir das Steam-Overlay Probleme. Das Spiel flackerte kurz beim Start und zeigte dann nur noch einen schwarzen Bildschirm. Nach Abschaltung der Steam-Community im Spiel, lief es aber problemlos. Schade, dass Portierungen immer wieder mit solchen Fehlern veröffentlicht werden und es anscheinend keine Anstrengungen gibt, das überhaupt zu fixen&#8230;</p>
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		<title>Drachige Quests – Die Neunte!</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 11:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Dragon Quest IX]]></category>
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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dragon Quest IX" title="Dragon Quest IX" /></div>Mit Dragon Quest VIII und Dragon Quest Monsters Joker konnte mich die RPG-Serie in seinen Bann ziehen. Natürlich musste darauf hin natürlich der neunte Teil in meine Sammlung übergehen, auch wenn es früher als erwartet durch einen glücklichen Zufall geschah. Über ein paar Monate verteilt habe ich daraufhin über 70 Stunden in einen der letzten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dragon Quest IX" title="Dragon Quest IX" /></div><p>Mit Dragon Quest VIII und Dragon Quest Monsters Joker konnte mich die RPG-Serie in seinen Bann ziehen. Natürlich musste darauf hin natürlich der neunte Teil in meine Sammlung übergehen, auch wenn es früher als erwartet <a href="http://blog.sephix.eu/2011/04/02/im-so-lucky/">durch einen glücklichen Zufall</a> geschah. Über ein paar Monate verteilt habe ich daraufhin über 70 Stunden in einen der letzten großen Titel für Nintendos DS gesteckt und ich bin ein wenig enttäuscht. Dragon Quest ist so ein großer Name und nach <a href="http://blog.sephix.eu/2011/03/31/stumme-helden-altern-nicht/">dem großartigen 8. Teil</a> habe ich vielleicht auch etwas viel erwartet&#8230;<br />
<span id="more-4683"></span><br />
Dragon Quest IX ist für mich nichts Halbes und nichts Ganzes. Ich hatte zwar Spaß beim Zocken, das lag aber eher an meinem Faible für klassische JRPGs und weniger an dem Game selbst. Stunden habe ich damit verbracht, reichlich sinnlos meine Truppe zu leveln, um mächtig zu werden und meine Feinde in den Boden zu rammen. War selten nötig, das so exzessiv zu betreiben, wie ich es tat. Aber daraus entsteht für mich bei vielen RPGs einfach ein großer Teil des Spielspaßes.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4683];player=img;" title="Dragon Quest IX 2"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-2-150x150.jpg" alt="" title="Dragon Quest IX 2" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4802" /></a>Während des Spielens hat mich die Story auch nicht großartig vom Hocker gerissen. Als Himmlischer dient der Protagonist dem Zweck, Benefizit von den Sterblichen zu sammeln, um sie dem Weltenbaum im Observatorium hoch über der Erde darzubieten. Alles nur, damit dieser Baum irgendwann seine Früchte trägt. Dann dürfen die Himmlischen ins Reich des Allmächtigen aufsteigen. Aber natürlich kommt alles anders, als gewollt und es geschieht ein Unglück. Dabei fällt der Protagonist auf die Erde und ist für die Menschen nicht mehr unsichtbar, wie es eigentlich der Fall wäre. Auch hat er keine Flügel mehr. Er scheint sterblich, kann aber dennoch weiterhin mit Himmlischen und anderen Wesen interagieren, die die Menschen nicht sehen. Also wohl doch nicht ganz so sterblich. Auf jeden Fall ist die Aufgabe klar: Der Protagonist muss zurück ins Observatorium gebracht werden. Auf der Reise geschehen natürlich vielerlei Dinge, es wird nach und nach aufgedeckt, was es mit dem Unglück auf sich hatte, etc. pp.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4683];player=img;" title="Dragon Quest IX 1"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-1-150x150.jpg" alt="" title="Dragon Quest IX 1" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4801" /></a>Protagonist benutze ich übrigens aus gutem Grund: Das Spiel gibt einem die Wahl, wie der eigene Held auszusehen hat oder ob es nicht sogar eine Heldin sein soll. In gewissem Maße ist er nach Gutdünken definierbar. Sprechen darf er oder sie aber serientypisch nicht. Was schon ein sehr großes Manko in diesem Spiel ist. In Dragon Quest VIII war der Held zwar auch stumm, aber dort gab es immerhin noch seine drei Kampfgefährten und den verzauberten König, die sprechend ins Geschehen eingriffen. Der Nachfolger ist allerdings so stark auf Multiplayer ausgelegt, dass es hier gar keine sprechenden Gefährten gibt. Zwar darf man sich als Solo-Abenteurer weitere Unterstützer im Editor konfigurieren und bis zu drei mit auf die Reise nehmen, aber es sind nur leere Hüllen, die dem Helden hinterherdackeln. Da besteht das gleiche Problem, das ich in meiner Meinung zu <a href="http://blog.sephix.eu/2010/12/09/kantige-echos-in-den-kristallchroniken/"><strong>Crystal Chronicles: Echoes of Time</strong></a> schon ansprach. Die Spielercharaktere sind bloßes Mittel zur Interaktion mit der Spielwelt, sie werden nicht mit ins Spiel einbezogen. Das hat mich doch ungemein gestört und nahm mir auch jeglichen Reiz an der Story. Zwar wird man ab einem Punkt von einem feenähnlichen Wesen begleitet, aber das wirkt durch den sehr erzwungenen Humor durch von ihr dauernd falsch gesagte Sprichworte und co. alles andere als auflockernd. Eher lächerlich.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-3.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4683];player=img;" title="Dragon Quest IX 3"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-3-150x150.jpg" alt="" title="Dragon Quest IX 3" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4803" /></a>Es ist einfach spürbar, dass sehr auf den Multiplayer-Aspekt gesetzt wurde. Viel zu sehr. Es mag komisch klingen, dass diese Stummheit mich so extrem gestört hat und es wird Leute geben, denen ist das egal, aber für mich war diese Singleplayer-Erfahrung dadurch einfach komplett zerstört. Es fühlte sich einfach falsch an. Als wolle man mich dazu zwingen, dass ich mir echte Leute suche, die das mit mir zocken. Aber die Wahl will ich dann doch lieber selbst haben. Was mich dann aber trotzdem bei Stange gehalten hat, war eben das Klassische im Spiel. Rundenbasierte Kämpfe, ein Job-System, eine weitläufige Welt mit Geheimnissen und Nebenquests, eine Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen, Skillmöglichkeiten. Es bietet das, was ich von einem RPG erwarte, auf dem &#8220;Square Enix&#8221; prangt &mdash; auch wenn meine Erwartungen bezüglich dieser Firma in den letzten Jahren schon sehr weit gesunken sind.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-4.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4683];player=img;" title="Dragon Quest IX 4"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/dragon-quest-ix-4-150x150.jpg" alt="" title="Dragon Quest IX 4" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4804" /></a>Was andere gestört hat, war mir aber total egal. Auf dem Spielmodul ist nur Platz für einen Speicherstand. Das hatte im Vorfeld ja schon einige Gemüter extrem erhitzt. Vielleicht liegt&#8217;s bei mir aber auch daran, dass es mit einmaligem Durchspielen auch abgehakt ist und vermutlich nie wieder gezockt wird. Soll nur im Regal stehen und meinen Sammlertrieb Genugtuung verschaffen. Reicht. Da werden mich auch nicht der schöne Soundtrack, die gelungene Optik und die wunderbare Übersetzung nicht noch mal zum Durchspielen überreden können. Dafür ist mir diese Multiplayer-Fixierung einfach zu bemerkbar, wenn ich alleine spiele. Es hätte für mich ein richtig gutes Game sein können, wäre der Held nicht einfach komplett austauschbar. Wäre er eine Mischung aus Elefant und Tiger, es hätte am Spiel nichts geändert, spricht ja eh kein Wort und wird wenn nötig einfach nur mal eben in eine der Cutscenes gesetzt. Gerade in Cutscenes wirken stumme Protagonisten in Spielen für mich oftmals so, als wären sie geistig nicht ganz auf der Höhe.</p>
<p>Klingt jetzt alles natürlich sehr desaströs, allerdings muss ich da natürlich erwähnen, dass ich auf dem DS und überhaupt schon so viele bessere RPGs gezockt habe. Allein auf dem DS seien an guten Alternativen nur mal <strong>Magical Starsign</strong>, <a href="http://blog.sephix.eu/2010/11/18/wir-sind-abenteuerer-und-diese-welt-ist-unser-spielplatz/"><strong>Final Fantasy: The 4 Heroes of Light</strong></a> und <a href="http://blog.sephix.eu/2011/02/20/die-goldige-sonne-3/"><strong>Golden Sun: Die dunkle Dämmerung</strong></a> aufgezählt. Bei letzterem habe ich zwar auch gemeckert, aber es hat mir trotz der Schwächen mehr Spaß gemacht, als Dragon Quest IX, das im Grunde nur eine verdammt große Schwäche hat. Immerhin kränkelt es aber nicht an der Technik oder dem Umfang, sodass jeder, der darüber hinwegsehen kann, eine Menge Spaß mit dem Spiel haben könnte.</p>
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		<title>Zwei gegen Vampire</title>
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		<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 22:08:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Lunar Knights]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Lunar Knights" title="Lunar Knights" /></div>Ich habe eine recht breit gefächerte Auswahl an DS-Games im Regal zu stehen. Leider kommt es auch bei vielen Spielen immer wieder vor, dass ich eines anfange, irgendwann beiseitelege und es nie beende. Eins dieser Games ist Lunar Knights, das im März 2007 in Europa erschien und vom namhaften Studio Kojima Productions stammt. Kojima &#8212; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Lunar Knights" title="Lunar Knights" /></div><p>Ich habe eine recht breit gefächerte Auswahl an DS-Games im Regal zu stehen. Leider kommt es auch bei vielen Spielen immer wieder vor, dass ich eines anfange, irgendwann beiseitelege und es nie beende. Eins dieser Games ist <strong>Lunar Knights</strong>, das im März 2007 in Europa erschien und vom namhaften Studio <strong>Kojima Productions</strong> stammt. Kojima &mdash; ein vielversprechender Name. Und auch <strong>Studio 4°C</strong> hat mitgewirkt (Cutscenes). Aber ist das recht unbekannte Spiel aus der <strong>Boktai</strong>-Reihe eine Perle unter den DS-Games?<br />
<span id="more-4746"></span><br />
In der Welt von Lunar Knights haben die Vampire die Herrschaft übernommen. Da Vampire etwas gegen das Sonnenlicht haben, verdunkelten sie den Himmel mithilfe des Sonnenschirms. Außerdem halten sie sich einige Menschen in einer Stadt als lebende Nahrungsquelle. Klingt nicht gerade nach einer Welt, in der man leben möchte. Damit wir als Spieler die Herrschaft der Vampire beenden, werden uns zwei Spielcharaktere in die Hand gedrückt: Der durch Wut und Hass getriebene Schwertkämpfer Lucian und der gerechtigkeitsliebende Pistolenheld Aaron. Den beiden stehen die Terrennials &mdash; quasi Schützer des Planeten, die jeweils ein Element symbolisieren &mdash; zur Seite. Mit dieser Hilfe schnetzeln wir uns in isometrischer Perspektive und gelungenem 2D-Design in Action-RPG-Manier durch das Spiel.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-aaron-energie-aufladen.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4746];player=img;" title="Lunar Knights - Aaron - Energie aufladen"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-aaron-energie-aufladen-150x150.jpg" alt="" title="Lunar Knights - Aaron - Energie aufladen" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4752" /></a>Durch die Terrennials verursachen dann auch die Waffen der Protagonisten Elementarschaden, allerdings wird bei jedem Angriff Energie verbraucht. Bei der Energie kommt allerdings ein äußerst interessantes Feature ins Spiel: der Tag- und Nachtwechsel. &#8220;Oh, wie toll. haben andere Spiele auch!&#8221; Ja, das haben sie. Bei Lunar Knights ist es aber so, dass Aaron seine Energie von der Sonne bezieht und Lucian seine vom Mond. Wenn es also Tag ist, kann Lucians Energie ohne entsprechende Items nicht regeneriert werden. Gilt andersherum natürlich auch für Aaron. Letzterer benötigt auch zwingend einen Terrennial, um seine Solarpistolen überhaupt abfeuern zu können. Daher war Lucian im Spiel immer meine erste Wahl, denn die Plätze, um Energie aufzuladen (anscheinend Fenster in der Decke), sind stellenweise rar gesät und auf Itemdrops verlasse ich mich nicht. Aber nicht nur Tag und Nacht haben Auswirkung, auch das Wetter, die Bewölkung und die Windgeschwindigkeit beeinflussen bestimmte Dinge, wie beispielsweise die Werte der Ausrüstung. Es gibt also keine beste Rüstung, da bei starkem Wind die eine Kopfbedeckung mehr Rüstung gibt, die andere sich aber bei strahlendem Sonnenschein besser eignet. Die elementaren Helfer dienen übrigens auch noch einem anderen Zweck: Mit der Zeit lädt sich die Trance-Anzeige der beiden Helden auf, woraufhin sie sich mit einem Terrennial verbinden können, um Spezialattacken auszuführen. Natürlich sind das je nach Element andere Attacken.</p>
<p>Durch das Erledigen von Gegnern sammeln Aaron und Lucian RPG-typisch Erfahrungspunkte, die natürlich für Levelaufstiege sorgen. Mit jedem Levelaufstieg werden uns Skillpunkte zur Verfügung gestellt, mit denen wir die Helden in drei verschiedenen Punkten &mdash; erhöhte Lebensenergie, mehr Energie, erhöhter Angriffsschaden &mdash; verbessern dürfen. Das schien mir nicht die enormen Auswirkungen zu haben, da ich beide verschieden geskillt habe, aber immerhin vermittelt es den Eindruck, dass wir die Charaktere nach eigenem Gutdünken gestalten können.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-space-shooter.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4746];player=img;" title="Lunar Knights - Space-Shooter"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-space-shooter-150x150.jpg" alt="" title="Lunar Knights - Space-Shooter" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4754" /></a>Neben dem Action-RPG-Part gibt es auch noch einen zweiten Teil im Spiel. Sobald wir einen der Vampirbosse erledigt haben, was wir natürlich müssen, um die Welt von ihnen zu befreien, muss dieser noch im Sonnenlicht gereinigt werden. Dafür fliegen wir mit einem Raumschiff ins All und schlagen uns in einer Shootereinlage hinter den Sonnenschirm. Auf dem Weg kommen uns natürlich allerlei Gegner entgegen, denen wir entweder ausweichen oder sie auseinandernehmen. Am Ende wartet auch hier wieder ein Zwischenboss. Ich persönlich fand diesen Teil des Spiels absolut nervig, da es unnötig in die Länge gezogen wird. Aber auch die Steuerung nervt unwahrscheinlich&#8230;</p>
<p>Die Steuerung in dem Spiel ist so undurchdacht, wie es nur geht. Mir kommt es vor, als wollten die Entwickler einfach alles unterbringen, was nur irgendwie geht. Im RPG-Teil lässt sich das Spiel fast komplett mit den Tasten steuern. Also bewegen, angreifen, Menü, Dialoge, alles geht relativ problemlos darüber. Aber sobald man die Trance aktiviert, wird bei einigen Terrennials der Stylus benötigt. Innerhalb kürzester Zeit muss man also die Steuerung wechseln. Im Shooter-Part wird hingegen komplett auf den Touchscreen gesetzt. Mit dem Stylus wird das Schiff bewegt und mit dem Stylus wird gezielt und geschossen.  Beides gleichzeitig geht daher nicht und sorgt für den ein oder anderen unfreiwilligen Tod. Was dagegen sprach, die Bewegung übers Steuerkreuz zu realisieren, soll mir mal jemand erklären&#8230; Auch die Dialoge im All darf man nur über den Touchscreen steuern. Die beiden Teile spielen sich wie unterschiedliche Spiele. Das wirkt nicht wie aus einem Guss.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-lucian-bossfight.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4746];player=img;" title="Lunar Knights - Lucian - Bossfight"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/12/lunar-knights-lucian-bossfight-150x150.jpg" alt="" title="Lunar Knights - Lucian - Bossfight" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4756" /></a>In dem Spiel stecken verdammt viele gute Ideen. Vermutlich stammen viele davon aus den vorherigen Teile der Boktai-Serie, aber leider konnte ich bisher keines davon in meine Sammlung aufnehmen. Es ist einfach schade, das Konzept des Spiels wirkt einfach an sich verdammt gut, aber durch Kleinigkeiten wird so viel kaputt gemacht. Dabei ist es nicht nur die Steuerung. Auch die Übersetzung (typisch Konami?) wirkt als käme sie von mindestens zwei verschiedenen Personen. Der Großteil ist recht gut und bietet keinen Anlass zum meckern, aber stellenweie scheint der Übersetzer dem Alkohol verfallen zu sein, sodass dann so was bei rauskommt: &#8220;Je stärker der Mondlicht ist. desto schneller dunkle Energie auflgeaden wird.&#8221; Alle Fehler im Satz sind so im Spiel vorhanden. Es ist einfach so schade, ohne die Fehler könnte das einer der Top-Titel auf dem Handheld sein. So leider nur, wenn man über ein paar meines Erachtens grobe Mängel hinwegsehen kann.</p>
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		<title>Orcs müssen sterben!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 20:57:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[Orcs must die!]]></category>
		<category><![CDATA[Tower Defense]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Orcs must die! Teaser" title="Orcs must die! Teaser" /></div>Hört man Tower Defense, denkt man wohl vor allem an eines: Türme bauen, Türme bauen, Türme bauen und hoffen, dass sie jeden Gegner zerschmettern. Viel mehr kann man beim klassischen Tower Defense kaum machen. Ein direktes Eingreifen vom Spieler ist meist unmöglich, wenn doch mal ein Gegner die eigenen Linien durchbricht. In diesem Jahr kamen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="700" height="300" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Orcs must die! Teaser" title="Orcs must die! Teaser" /></div><p>Hört man Tower Defense, denkt man wohl vor allem an eines: Türme bauen, Türme bauen, Türme bauen und hoffen, dass sie jeden Gegner zerschmettern. Viel mehr kann man beim klassischen Tower Defense kaum machen. Ein direktes Eingreifen vom Spieler ist meist unmöglich, wenn doch mal ein Gegner die eigenen Linien durchbricht. In diesem Jahr kamen allerdings ein paar Spiele auf den Markt, die sich des Konzepts annehmen und es mit Elementen aus anderen Genres mischen. Eines dieser Spiele ist <strong>Orcs must die!</strong> von <a href="http://www.robotentertainment.com/">Robot Entertainment</a>.<br />
<span id="more-4693"></span><br />
In Orcs must die ist die Welt der Menschen durch Spalte mit der Welt der der Namensgeben Kreaturen verbunden. Und wie uns Klischees da so schön vorgeben: Die Orks sind böse, blutdurstige Monster, also müssen sie aufgehalten werden. Dazu waren große Festungen gedacht, die von den Kriegsmagiern um die Spalte gebaut wurden und ebenso von diesen verteidigt wurden. Diese Kriegsmagier wurden allerdings fast alle besiegt, sodass nur noch einer übrig ist: Der namenlose Protagonist des Spiels, der ein ziemlich selbstverliebter Kerl ist und sich für den besten Kriegsmagier überhaupt hält.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-traps.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4693];player=img;" title="Fallen!"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-traps-150x150.jpg" alt="" title="Fallen!" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4734" /></a>Mit diesem <em>Douchebag</em> müssen wir also Welle für Welle die Grünhäute abwehren, die die Tore der Festungen einreißen und zum Spalt laufen. Dazu gibt uns das Spiel aber nicht eine Auswahl an Türmen, sondern Fallen. Das Prinzip ist aber dasselbe: Die Fallen taktisch klug platzieren, um möglichst viele Gegner damit niederzumetzeln. Zum Repertoire der Fallen zählen zum Beispiel Teergruben, Pfeilwände, magische Pilze, Dauerzermalmer und brennender Schwefel. Neben den Fallen gibt es aber auch noch andere hilfreiche Dinge, wie beispielsweise Bogenschützen, die dem Feind aus der Entfernung zusetzen, Paladine, die sich im Nahkampf mit ihnen messen, und Blockaden, um alternative Wege zu sperren. Aber nicht nur für Fans der passiven Brutalität wird etwas geboten, da wir direkt ins Geschehen eingreifen dürfen. Den Kriegsmagier spielen wir aus der Third-Person-Perspektive und dürfen mit der Armbrust auch aktiv Orks ins Nirvana befördern. Neben der Armbrust gibt es auch eine Waffe für den Nahkampf und diverse Gegenstände, um Magie (Feuer, Wind, Eis) zu wirken. Es bleibt also gänzlich uns überlassen, wie wir den stinkenden Orks zusetzen. Zermalmen, zerschmettern, verbrennen, vergiften oder einfach in Säure oder Lava werfen, es gibt so viele Möglichkeiten. Beachten müssen wir nur, dass die Fallen nicht dauerhaft einsatzbereit sind, sondern nach jeder Aktivierung eine Weile zum Nachladen benötigen.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-sprungfeder.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4693];player=img;" title="Sprungfeder"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-sprungfeder-150x150.jpg" alt="" title="Sprungfeder"" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4738" /></a>In den 24 Levels von Orcs must die werden wir auch dazu animiert, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Nicht nur dadurch, dass im Verlauf immer stärkere Gegner hinzukommen, sondern vor allem dadurch, dass die Level alle anders und abwechslungsreich gestaltet sind. Während in den frühen Levels noch alle Orks durch einen Eingang kommen und dort auch entsprechend leicht abgemetzelt werden können, gibt es später zwei oder drei Eingänge an verschiedenen Stellen. Das heißt, dass man sein Fallen klug setzen muss, um mehrere Pfade gleich gut abdecken zu können. Da das Geld zum Kaufen der Fallen natürlich begrenzt ist und wir uns am Anfang eines Level auch für eine Auswahl entscheiden müssen, dürfte das nicht immer ganz so leicht sein. je nachdem wie wir uns schlagen, bekommen wir Totenköpfe, das Maximum liegt bei fünf. Die bekommen wir aber nur, wenn kein Gegner zum Spalt gelangt und wir das Level unter einer bestimmten Zeit beenden. Mit diesen Totenköpfen ist es möglich, die Fallen und Waffen aufzuwerten. Dadurch werden sie beispielsweise effektiver, günstiger oder laden schneller nach.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-headshot.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4693];player=img;" title="Headshot!"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-headshot-150x150.jpg" alt="" title="Headshot!" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4741" /></a>Im Großen und Ganzen könnte man Orcs must die als Action-Tower-Defense bezeichnen, welches im Laufe der Level immer anspruchsvoller wird. Gerade die letzten drei haben mir ein wenig zugesetzt. Da aber auch mit dem Abschluss eines jeden Levels eine neue Falle oder Waffe verfügbar wird, ist die Motivation gegeben. Auch motiviert das Spiel durch verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Im einfachsten ist die Belohnung durch Totenköpfe auf zwei begrenzt. Im Höchsten aber kommt die richtige Herausforderung. Hier darf man alle Levels der Kampagne nochmals nacheinander spielen. Allerdings gibt es keine Verschnaufpausen zwischen den Wellen der Angreifer, sodass die Fallen während des Verteidigens gebaut werden müssen. Ich bin mir sicher, das ist für viele eine spaßige Angelegenheit, mir war das aber zu hektisch. Weitere Motivation könnte man noch daraus ziehen, seine Highscores zu verbessern, um einen höheren Platz in den Online-Ranglisten zu ergattern. Einen Endlosmodus gibt es leider nicht, was ich persönlich sehr, sehr schade finde, da das eigentlich ein Muss für Tower Defense ist. Auch auf einen Multiplayer wurde verzichtet, was aber meines Erachtens zu verschmerzen ist und angesichts der Story Sinn ergibt. Außerdem ist es ein Indiegame und da kann man einfach nicht alles erwarten.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-geld-aus.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4693];player=img;" title="Geld aus!"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/11/orcs-must-die-geld-aus-150x150.jpg" alt="" title="Geld aus!" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4743" /></a>Allerdings gibt es neben <a href="http://store.steampowered.com/app/102622/">dem DLC</a>, welcher zwei neue Waffen und zwei Fallen enthält, auch einen, <a href="http://store.steampowered.com/app/102623/">der fünf neue Levels und zwei neue Gegner hinzufügt</a>. Wobei &#8220;neue Levels&#8221; auch beschönigt ist. Eines davon ist lediglich ein bekanntes, das andersherum gespielt wird (Gegner kommen von oben, statt von unten). Ob einem das 3,49 € wert ist, muss aber jeder für sich entscheiden. Hauptspiel und DLC haben mich jedenfalls über 15 Stunden gefesselt und ich habe nur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Im höchsten nur ein Level beendet. Es bietet also so schon mehr Spielzeit, als manches Vollpreispiel. Und das für 13,99 €. Wenn ich wirklich was zu bemängeln habe, ist es auch eigentlich nur das Fehlen eines Endlosmodus&#8217; und die Tatsache, dass die Levels oft viel zu schnell vorbei sind. Gerade wenn ich beim Verteidigen richtig Spaß hatte, merkte ich, dass es die schwierigste, die letzte Welle war. Für den Preis aber ein äußerst gut zusammengeschustertes Spiel.</p>
<p>Orcs must die! ist übrigens erschienen über Xbox Live Arcade und auf dem PC über <a href="http://store.steampowered.com/app/102600">Steam</a>.</p>
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		<title>Von Chilischoten  und Barbecue-Wikingern</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jul 2011 19:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Swords &amp; Soldiers Teaser" title="Swords &amp; Soldiers Teaser" /></div>Was haben Wikinger, Azteken und Chinesen gemeinsam? Sie alle sind vollkommen irre! Die einen wollen dauernd grillen, die anderen bekriegen sich untereinander und Partei Nummer 3 hat ein Kind als Herrscher. Zumindest vermittelt Swords &#38; Soldiers diesen Eindruck. Ein 2D-Sidescrolling-Strategiespiel mit cartooniger Optik. Von dem Spiel hatte ich zum ersten Mal Anfang 2009 gehört. Da [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Swords &amp; Soldiers Teaser" title="Swords &amp; Soldiers Teaser" /></div><p>Was haben Wikinger, Azteken und Chinesen gemeinsam? Sie alle sind vollkommen irre! Die einen wollen dauernd grillen, die anderen bekriegen sich untereinander und Partei Nummer 3 hat ein Kind als Herrscher. Zumindest vermittelt <strong>Swords &amp; Soldiers</strong> diesen Eindruck. Ein 2D-Sidescrolling-Strategiespiel mit cartooniger Optik. Von dem Spiel hatte ich zum ersten Mal Anfang 2009 gehört. Da es damals als WiiWare-Exclusive angekündigt wurde, war ich natürlich direkt hellhörig, zumal es auch einen optisch wunderbaren Eindruck machte. Es war ein Must-Buy.<br />
<span id="more-1729"></span><br />
Den Kauf habe ich nie bereut. Swords &#038; Soldiers ist einfach so großartig, dass die 1000 Nintendo-Points gut angelegt waren. Es ist so humorvoll, wie es die Grafik vermittelt. Es nimmt sich selbst einfach nicht ernst, daher ist die Story so absolut behämmert: Die Wikinger wollen ein Grillfest veranstalten und dafür die riesige Chilischote der Azteken stehlen. Die Azteken wollen ihrerseits natürlich die große Schote verteidigen. Und die Chinesen? Tja, die wollen Feuerwerk. Die Story ist so dermaßen dämlich, dass keine Beschreibung dem gerecht wird. Man muss sie erleben. Es ist einfach wunderbar, wenn Spiele sich selbst nicht ernst nehmen und das dann auch noch gut machen.<br />
<a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-1.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1729];player=img;" title="Swords &amp; Soldiers 1"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-1-600x337.jpg" alt="" title="Swords &amp; Soldiers 1" width="600" height="337" class="aligncenter size-large wp-image-4562" /></a><br />
Abseits dessen konnte das Game mich aber auch überzeugen, das Spielprinzip ist eingängig und simpel: Als Spieler hat man seine Basis links auf einer Map, der Gegner rechts. Mittels Menü bildet man Arbeiter und Kämpfer aus und erforscht neue Möglichkeiten. Die ausgebildeten Einheiten laufen automatisch nach rechts und kämpfen beim Aufeinandertreffen mit gegnerischen Einheiten. Es wirkt zu Anfang wie ein simples Ich-klicke-einfach-irgendetwas-an-Spiel, kann stellenweise aber extrem nervig sein. An zwei, drei Missionen hing ich in der WiiWare-Fassung recht lange. Da waren unzählige Versuche dabei. Das liegt unter anderem daran, dass es speziellere Missionen gibt als das einfache Ausradieren der gegnerischen Basis. So muss man z.B. auch mal eine einzelne Einheit durch gegnerisches Gebiet bringen und hat nur die Möglichkeit der Magie, sie am Leben zu erhalten.</p>
<p>Insgesamt ist die Anzahl der auswählbaren Einheiten begrenzt, aber jedes Volk hat einzigartige. Die Azteken haben beispielsweise den Nekromanten, der gefallene Krieger als Skelette wiederauferstehen lässt. Die Wikinger haben ihre Katapulte und die Chinesen haben Ninja-Affen. Alle Einheiten haben ihre Vor- und Nachteile und können dementsprechend gekontert werden. Einfaches Einheiten-Spamming muss hier also keineswegs zum Ziel führen. Auch die Magie für jedes Volk ist einzigartig: Es gibt einen Eisstürm (Wikinger), der feindliche Einheiten für kurze Zeit stoppt, eine Gitftwolke (Azteken), die gegnerische Einheiten vergiftet, und einen Pfeilregen (Chinesen), der ein wenig schmerzhaft für die Betroffenen ist. Die Völker sind so relativ ausgewogen.<br />
<a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-2.jpg" rel="shadowbox[sbpost-1729];player=img;" title="Swords &amp; Soldiers 2"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/swords-soldiers-2-600x337.jpg" alt="" title="Swords &amp; Soldiers 2" width="600" height="337" class="aligncenter size-large wp-image-4563" /></a><br />
Nachdem das Spiel ursprünglich für die Wii erschien, wurde es später auch für das PSN und den PC (<a href="http://www.amazon.de/EuroVideo-Bildprogramm-GmbH-Swords-Soldiers/dp/B003TO51ZI/ref=sr_1_1?ie=UTF8&#038;tag=dagm-21&#038;qid=1310064881&#038;sr=8-1">Retail</a>, <a href="http://store.steampowered.com/app/63500/">Steam</a>) portiert und erweitert. Es wurde nicht nur am Balancing gedreht, sondern es gibt auch eine hochauflösendere Grafik und einen Online-Modus, der für den Wiederspielwert deutlich zuträglicher ist als die Achievements, die man sammeln kann. Der Modus ist zwar rudimentär, aber nutzbar. Man hat die Wahl, ob man mit einem Wildfremden zocken möchte oder kann einen Freund einladen. Ersteres funktionierte in meinen ca. 20 gespielten Online-Partien wunderbar &mdash; die Wartezeit auf einen Gegner war immer recht kurz. Schade, dass die Wii-Fassung nicht nachgerüstet wurde. Dort kann man lediglich per Splittscreen im Multiplayer spielen, sodass man direkt sieht, was der Gegner macht.</p>
<p>Alles in allem kann ich eigentlich nur sagen, dass Swords &#038; Soldiers sehr zu empfehlen ist, besonders für die 3,40 €, die es bei Steam im Rahmen des Summer Sales kostet. Es ist wie gesagt nicht sonderlich komplex und die Zahl der verschiedenen Krieger klein, aber das Game wirkt so durchdacht und gut umgesetzt, dass man darüber problemlos hinwegsehen kann.</p>
<p>Verfügbar ist Swords &#038; Soldiers seit kurzem auch fürs iOS.</p>
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		<title>Der persische Schlächter</title>
		<link>http://blog.sephix.eu/2011/07/04/der-persische-schlaechter/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 16:07:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/garshasp-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Garshasp Teaser" title="Garshasp Teaser" /></div>Es gibt gute Spiele, Es gibt schlechte Spiele. Und dann gibt es diese Bastarde dazwischen. Nicht gut nicht schlecht, aber ein bisschen von beidem. Garshasp: The Monster Slayer von Dead Mage ist einer dieser Vertreter. Ein ambitioniertes Projekt, das leider nicht der große Wurf ist. Gestoßen bin ich nur rein zufällig darauf. Dass es bei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/07/garshasp-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Garshasp Teaser" title="Garshasp Teaser" /></div><p>Es gibt gute Spiele, Es gibt schlechte Spiele. Und dann gibt es diese Bastarde dazwischen. Nicht gut nicht schlecht, aber ein bisschen von beidem. <strong>Garshasp: The Monster Slayer</strong> von <a href="http://deadmage.com/">Dead Mage</a> ist einer dieser Vertreter. Ein ambitioniertes Projekt, das leider nicht der große Wurf ist.<br />
<span id="more-4538"></span><br />
Gestoßen bin ich nur rein zufällig darauf. Dass es <a href="http://store.steampowered.com/app/99400/">bei Steam momentan für <strong>2,50 €</strong></a> verschleudert wird und die Screenshots sehr interessant aussahen, waren die Gründe, es mir zu holen. Es hat ein wenig nach einem <strong>God-of-War-Klon</strong> ausgesehen und da mir der erste Teil der Reihe ziemlich gut gefallen hat, obwohl ich es bisher nie zu Ende gebracht habe, kann man sich so einen Abklatsch ja ruhig mal angucken.</p>
<p>Problematisch war dabei nur, dass das Game rumzickt. Beim ersten Start werden, wie bei Steam-Games üblich ist, diverse Dinge installiert. Darunter PhysX und Flash Player X. Funktionierte nur nicht. Entweder sind die mitgelieferten Installer fehlerhaft oder total veraltet. Wer weiß das schon. Der erste Schritt zur Lösung war, die nervigen Bestandteile aus der installscript.vdf zu entfernen. Danach den Kram von Hand ausführen bzw. im Falle von Flash es zu ignorieren. PhysX musste ich sogar zweimal installieren, damit es im System war. Was auch immer so was verursacht&#8230; Aber auch danach startete Garshap nicht über einen Klick auf <em>Spielen</em> in Steam, sondern nur <strong>über die entsprechende .exe im Spielverzeichnis</strong>. Ich bin auch nicht der Einzige mit solchen Problemen; das <a href="http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=1113">Forum quillt gerade zu über mit Fehlerberichten</a>. Jedenfalls lief es dann mehr oder weniger problemlos und ich konnte mir endlich einen eigenen Eindruck vom Spiel verschaffen.</p>
<p>Und wie vermutet, es wandelt spieltechnisch wirklich auf Kratos&#8217; Pfaden. Es gibt immer wieder diverse Monster niederzustrecken; einige davon sind schneller zu erledigen, sobald ein Icon über ihnen erscheint und man sie dann greift, um ein Quick Time Event auszulösen. Bei Bossgegner ist das Pflicht. Es erreicht in den Animationen zwar nicht die Qualitäten des mutmaßlichen Vorbilds, aber hässlich ist auch anders. Im Grunde ist es also auch <strong>ein simples Hack &#038; Slay</strong>. Hier und da muss ein Schalter umgelegt werden, damit sich ein weiterer Weg öffnet, aber so linear wie alles aufgebaut ist, kann ich das auch nicht als besonders schwer bezeichnen. Schwer sind nur stellenweise die Sprungpassagen, weil die Kamera fest ist. So bin ich manchmal gestorben, weil ich die Entfernungen nicht richtig abschätzen konnte. Zum Glück bietet das Spiel gütige Rücksetzpunkte, die oft direkt vor solchen Passagen platziert sind.</p>
<p><strong>Es wäre allerdings nur zu schön gewesen, wenn die Steuerung besser wäre</strong>. Die ist zwar frei belegbar, aber wenn man ein Gamepad benutzt, darf man den linken Stick nicht umbelegen, sondern muss mit dem Steuerkreuz rumlaufen. Da kann ich auch gleich bei der Tastatur bleiben, die sich für solche Spiele einfach nicht eignet&#8230; Linker (zum Laufen) und rechter Stick lassen sich zwar per Option vertauschen, aber die Steuerung war total verbuggt: Nach unten halten und Garshasp läuft nach oben? Generell hab ich aber so manches Problem mit der Steuerung gehabt, weil sie einfach manchmal nicht so reagiert hat, wie ich es wollte&#8230; Und wenn ich nicht ein wenig seitlich sondern direkt vor einem Schalter stehen muss, damit ich ihn umlegen kann, dann ist das auch nervig.</p>
<p>Heilfroh bin ich jedenfalls, dass die Story nicht auch noch bei dem Kriegsgott abgewandelt übernommen wurde, sondern die auf persischer Mythologie basiert. Von der weiß ich nämlich so ziemlich gar nichts, deshalb hab ich auch noch nie vorher von dem Typen namens <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Garshasp">Garshasp</a> gehört. Das hab ich wohl dem Umstand zu verdanken, dass das Spiel <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Garshasp:_The_Monster_Slayer#Development">anfänglich von Iranern entwickelt</a> wurde und erst später zu Dead Mage überging. Ich finde das jedenfalls wesentlich interessanter als die x. Verwurstung von Ares, Zeus und Co. Aber um mal die Story zu umreißen: Man spielt den namensgebenden Helden, dessen Bruder direkt am Anfang des Games von <strong>Hitasp</strong>, dem Goldgekrönten, abgemurkst wird. Und dann klaut der böse Bube auch noch den äußerst wichtigen Morgenstern. Garshasp will Rache für seinen Bruder. Auf dem Weg zu Hitasp erledigt man zwangsweise viele kleine und ein paar große Gegner. Es ist eine grobe Erzählung im Spiel, die von einem Sprecher erzählt und von wirklich gelungenen Zwischensequenzen begleitet wird.</p>
<p>Erstaunt war ich etwas darüber, dass das Spiel drei verschiedene Sprachen anbietet: Englisch, Deutsch und Persisch. Eine komische Konstellation, aber nichtsdestotrotz muss man anmerken, dass die <strong>deutsche Vertonung einfach großartig</strong> ist. Da kann sich manch großer Publisher noch eine Scheibe von abschneiden. Auch optisch macht es für ein Indiegame doch so einiges her. Wäre es vor einigen Jahren erschienen, könnte man denken, es wäre das Spiel eines großen Entwicklers, das irgendwie mächtig in die Hose gegangen ist.</p>
<p>Retail wird <a href="http://www.amazon.de/EuroVideo-Bildprogramm-GmbH-Garshasp/dp/B004XGT5WQ/ref=sr_1_1?ie=UTF8&#038;tag=dagm-21&#038;qid=1309793784&#038;sr=8-1">Garshasp für 19,99 €</a> angeboten, bei <a href="http://www.gamersgate.com/DD-GMS/garshasp-the-monster-slayer">Gamersgate</a> und Steam für ca. 10 €. Alles das würde ich niemals für dieses Spiel ausgeben. Die 2,50 sind für ein Spiel, das einfach viele Mängel hat und mit 3,5 Stunden recht kurz ist, viel realistischer. Wenn noch ein Patch käme, der die Steuerung verbessert, nervige Bugs ausmerzt &mdash; ich bin mehrere Male mitten in etwas stecken geblieben &mdash; und die Einbrüche der Framerate ausmerzt, dann könnte es ein Spiel sein, was man wirklich genießen kann.</p>
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		<title>Imaginary Range: Comic und Videospiel in Symbiose?</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 13:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Imaginary Range]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Imaginary Range" title="Imaginary Range" /></div>Wenn man das Wort Comic hört, denkt man vermutlich zuerst an Micky Maus oder an Marvel &#8212; Comics in traditioneller Papierform. Aber auch das Internet haben sie in Form von unzähligen Webcomics längst für sich erobert. Das Prinzip dabei bleibt aber gleich: Es sind Zeichnungen, die starr sind, nicht interaktiv. Mit der Android- und iOS-App [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Imaginary Range" title="Imaginary Range" /></div><p>Wenn man das Wort <em>Comic</em> hört, denkt man vermutlich zuerst an <em>Micky Maus</em> oder an <em>Marvel</em> &mdash; Comics in traditioneller Papierform. Aber auch das Internet haben sie in Form von unzähligen Webcomics längst für sich erobert. Das Prinzip dabei bleibt aber gleich: Es sind Zeichnungen, die starr sind, nicht interaktiv. Mit der Android- und iOS-App <strong>Imaginary Range</strong> versucht Square Enix bzw. Entwickler h.a.n.d., einen Comic mit einem Videospiel zu verbinden. Da die komplett englische App kostenlos ist, hab ich sie mir natürlich auf mein Desire geladen.<br />
<span id="more-4524"></span><br />
Imaginary Range bietet, wie man es von Square-Enix-Titeln eigentlich kennt, eine recht interessante Story und ein wunderbares Artdesign. Die Zeichnungen entstammen <strong>Toshiyuki Itahana</strong>s Feder, der sich unter anderem für das Charakterdesign von Final Fantasy IX und Final Fantasy Crystal Chronicles verantwortlich zeigte. Die Geschichte stammt von <strong>Souki Tsukishima</strong>; ein Name, der mir bis heute komplett unbekannt war. Aber das tut dem Ganzen ja keinen Abbruch.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range-screenshot.png" rel="shadowbox[sbpost-4524];player=img;" title="Imaginary Range Screenshot"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range-screenshot-150x150.png" alt="" title="Imaginary Range Screenshot" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-4528" /></a>Der Aufbau der Hybriden-App folgt dem geläufigen Muster: Ein Comic mit mehreren Seiten, die mit mehreren verschieden großen Panels gefüllt sind. Jedes Panel schaut man sich einzeln auf seinem Gerät an und kann bei einigen mit diesen interagieren. Das heißt, es gibt vereinzelt Gegenstände und Muster, die man mit einem Kreis markiert, so in den eigenen Besitz übergehen und aus dem Panel verschwinden. Einige dieser Gegenstände sind für andere Panels wichtig, in denen man einen bestimmten Gegenstand benötigt, um weiterlesen zu dürfen. Andere stocken das eigene Konto mit Münzen auf. Die Suche nach den Gegenständen verleitet dazu, dass man sich die Zeichnung wesentlich genauer anschaut, was man aber eigentlich sowieso macht, da die sehr gelungen sind.</p>
<p>Zwischendurch kommen an einigen Stellen Minigames vor, die man ebenfalls erfolgreich abschließen muss, um die nächste Grafik genießen zu dürfen. Diese Spielchen sind dabei so simpel und einfach gehalten, dass niemand am Weiterlesen gehindert werden dürfte. Da zeichnet man in einem Minispiel Fluglinien für Raketen, damit die mit dem Ziel an der richtigen Stelle kollidieren, in einem anderen dreht man Bildausschnitte, damit sie ein komplettes Bild ergeben. Alles andere als fordernd. Die Abwechslung zum reinen passiven Leseerlebnis ist aber dennoch gelungen, weil man ein wenig das Gefühl vermittelt bekommt, man hätte wirklich Auswirkungen auf den Ablauf des Comics. Aber natürlich ist das völliger Blödsinn ist, die Spiele müssen erfolgreich beendet werden, sonst geht es nicht weiter.</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range-screenshot-2.png" rel="shadowbox[sbpost-4524];player=img;" title="Imaginary Range Screenshot 2"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/imaginary-range-screenshot-2-150x150.png" alt="" title="Imaginary Range Screenshot 2" width="150" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-4532" /></a>Ist man mit dem Comic durch, erscheinen im Hauptmenü zwei neue Punkte: <em>Game</em> und <em>Gallery</em>. Unter Game darf man drei im Comic vorkommende Minispiele so oft spielen, wie man Lust dazu hat und damit weitere Münzen verdienen. Unter Gallery tauscht man Münzen gegen Rubbellose ein &mdash; mit einem Gewinnerlos schaltet man kommentierte Konzeptgrafiken frei. Interessante Idee, aber spätestens nach dem fünften Verliererlos wünscht man den Entwicklern die Pest an den Hals, weil man dann für Münznachschub wieder zu den Minispielen muss.</p>
<p>Alles in allem aber ein interessantes Konzept, das auf einem Smartphone wunderbar funktioniert. Jetzt müssten die nur noch alle lernen, App2SD für ihre Android-Apps zu unterstützen. Einen knapp 50MB großen Speicherschlucker kann ich so absolut gar nicht in dem absolut schwachsinnig kleinen Speicher meines Desires gebrauchen. HTC&#8230; Nintendo der Smartphones.</p>
<p>Ich bin mir recht sicher, dass es in Zukunft mehr von Imaginary Range geben wird. Der Comic dürfte nicht grundlos als <strong>Episode Ω</strong> bezeichnet werden. Bleibt nur die Frage, ob kommende Episoden kostenlos bleiben. Ich bezweifle es aber bei Square Enix&#8217; bekannter Preispolitik für Downloadkram. Der Android Market ist übrigens auch alles andere als gewillt, die App rauszurücken. Während es problemlos <a href="https://market.android.com/details?id=com.squareenix.android.imaginaryrange&#038;feature=search_result&#038;hl=de">über den Browser im Markt</a> aufzurufen ist, sagt die Market App nur, dass es Imaginary Range gar nicht gäbe. So musste ich mir eine kostenlose App auf zweifelhaftem Wege beschaffen. Traurig.</p>
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		<title>Project Spacebla</title>
		<link>http://blog.sephix.eu/2011/06/23/project-spacebla/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 23:41:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sephix</dc:creator>
				<category><![CDATA[Durchgezockt]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Project Freedom]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>

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		<description><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/project-freedom-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Project Freedom Teaser" title="Project Freedom Teaser" /></div>Wenn einem langweilig ist, dann kauft man &#8212; digitaler Distribution sei Dank &#8212; gerne mal spontan komische, oft günstige, Games. Ich zumindest. Nicht selten stellen die Spiele sich dabei auch als billig heraus. So geschehen bei Project Freedom. Spiel für 3,99 € vor einer Weile bei Dampf bezogen und so eben die letzte Mission erledigt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img width="600" height="140" src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/project-freedom-teaser.jpg" class="attachment-post-thumbnail wp-post-image" alt="Project Freedom Teaser" title="Project Freedom Teaser" /></div><p>Wenn einem langweilig ist, dann kauft man &mdash; digitaler Distribution sei Dank &mdash; gerne mal spontan komische, oft günstige, Games. Ich zumindest. Nicht selten stellen die Spiele sich dabei auch als billig heraus. So geschehen bei <strong>Project Freedom</strong>. Spiel für 3,99 € vor einer Weile bei <a href="http://store.steampowered.com/app/34810/">Dampf</a> bezogen und so eben die letzte Mission erledigt. Ich habe das Bedürfnis, mich in eine tiefe Schlucht zu stellen und ganz laut &#8220;Grkejfskdjfljhsadskd jdsks aksldsadljsaj&#8221; zu rufen. Irgendwie. Obwohl mich das Stück Software ein wenig unterhalten hat.<br />
<span id="more-4513"></span><br />
Project Freedom ist ein sehr arcadiger Space-Shooter, der angeblich sogar eine Story besitzt. Letzteres bleibt mir das Spiel aber schuldig. Denn das, was das Spiel bietet, kann man nicht guten Gewissens Story nennen: Wir sind irgendein Pilot, der für die namensgebende Firma arbeitet, die mit einer anderen Firma konkurriert und bla. Das ist so absolut dämlich aufgezogen, dass ich mir den ganzen Quatsch nicht einmal gemerkt habe. Fragmente sind geblieben, in folgender Reihenfolge: Arbeitgeber Project Freedom, andere Firma böse, gegen andere Firma kämpfen, plötzlich mit anderer Firma Freund, dann wieder mit anderer Firma Feind, dann Aliens, PEW PEW PEW!</p>
<p><a href="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/project-freedom.jpg" rel="shadowbox[sbpost-4513];player=img;" title="Project Freedom"><img src="http://blog.files.sephix.eu/2011/06/project-freedom-600x450.jpg" alt="" title="Project Freedom" width="600" height="450" class="aligncenter size-large wp-image-4519" /></a></p>
<p>Aber ich ging auch nicht davon aus, dass hier ein Meisterwerk der Erzählkunst auf mich wartet. Ich war vielmehr wirklich auf simples Weltraumgeballer aus. Aber <em>simpel</em> muss nicht zwingend <em>stumpf</em> heißen. Genau das ist es aber. Das Spiel bietet 21 Mission. Abwechslungsreichtum wird durch das kleine Briefing am Anfang jeder Mission impliziert. Da wird vom Eskortieren und dem gezielten Ausschalten feindlicher Gebäude gesprochen, obwohl letztlich eh nur ein einzige Vernichtungsmission daraus wird. Einfach alles und jeder feindlich Gesinnte wird ausgeschaltet, bis alle Pfeile aus dem HUD verschwunden sind, die einem den Weg zum Missionsziel weisen. Nicht besonders herausfordernd. Einzige Herausforderung im Spiel ist das Kämpfen an sich. Feindliche Schiffe zerlegen, den Schüssen der Abwehrtürme ausweichen und hier und da aufpassen, dass der eigene Schild nicht durch den Zusammenprall mit einem Asteroiden erst einmal Geschichte ist. Das ist auch sehr eingängig gelöst, da die gesamte Kontrolle im Grunde über die Maus geschieht.</p>
<p>Da merkt man dann auch direkt, dass Spiel völlig auf Arcade-Action ausgelegt ist. Direkt ins Spiel geschmissen, keine komplizierte Bedienung, der Ballerspaß in Reinform. Denn, dass es Spaß macht, kann ich nicht bestreiten, aber irgendwann ist einfach die Luft raus, wenn man in jeder Mission eigentlich das Gleiche macht. Zur Abwechslung  kann man sich an der für das Alter des Spiels ziemlich schönen Optik ergötzen. Aber irgendwann war für mich einfach die Luft raus. Es ist zu stumpf, eintönig und letztendlich langweilig.</p>
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